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使われていないので使ってみようという事でいくつか提案を。 その1「魔法杖術」 旧【ジェントルタッチ】は魔法戦士の攻撃技として便利だったのでダメージを与えられない仕様となりましたが、魔法杖術の本来想定するスタイル(武器ダメ+接触呪文)を考えるとダメージを与えられる技が欲しいので、効果的に【漏尽通】に接触呪文や《呪いの杖》を保持している場合に限り、【ジェントルタッチ】でダメージを与えられる効果を追加するといいかもと思います。 - エクシャッド (2023-01-15 21 16 30) その2「知力特化問題の緩和」 疲労点が(体力+生命力)/2なら、知覚判定は(敏捷+知力)/2、意思判定およびストレスポイントは(知力+生命)/2を基準とするという変更を提案します。 知覚は盗賊系がCP的に一番有利に、戦士系もそこそこできる形に。 意思は知力or生命+意思の強さの動作が多いのでいっそ意思として統合しまえばという理由で。 乱暴なのだと知力に関わらず10でそこから5CPで上げていくとかすごい追加ルールが原書とかにあったけど、流石にそれは厳しいだろうし(死 - エクシャッド (2023-01-15 21 23 21)
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[魔法杖術] 修験道などから派生した『魔法の杖』の扱いに特化した魔術流派です。杖の扱いの修練を積むことで、自衛と魔術の強化を両立します。単独行動を好むハンターがよく修めています。 【ジェントルタッチ】(並) 前提:各種武器技能および【ガン=カタ】 上限:各種武器技能および【ガン=カタ】+4 技能なし値:各種武器技能および【ガン=カタ】 この格闘動作を成長させることができます。『魔法の杖』で確実に触れることだけを狙う格闘動作です。この攻撃に対して相手は能動防御を行えますが、受動防御は無効です。素手による「受け」や「後退」、《鉄の腕》による防御も行うことができません。さらにこの攻撃に対する能動防御(防御呪文の発動判定も含む)には、【ジェントルタッチ】のレベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。【ジェントルタッチ】で「魔法の杖」による打撃のダメージを与えることはできません。 【フェイント】(並) 前提:各種武器技能および【ガン=カタ】 上限:各種武器技能および【ガン=カタ】+4 技能なし値:各種武器技能および【ガン=カタ】 『ガープス・ベーシック』にある基本的な戦闘中の動作ですが、独立したものとして元の技能の+4まで成長させることができます。 【他心通】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 相手の心を読み取り、戦闘を有利に運ぶ格闘動作です。この魔術動作は習得しているだけで効果を発揮します。【ジェントルタッチ】を含めた「魔法の杖」を使った攻撃の命中判定、「魔法の杖」による攻撃の致傷力(銃器や弓を「魔法の杖」にしているのであれば、その致傷力も上昇します!)、「魔法の杖」による「受け」にこの技能の5分の1(端数切捨)のボーナスを受けます。この魔術動作のレベルが16を超えると、「魔法の杖」による「受け」の回数が2回になります。 【神足通】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-10 修験道独自の鍛え抜かれた足運びです。この魔術は習得しているだけで効果を発揮します。「踏み出し」を含めた移動距離をこの魔術動作のレベルの5分の1(端数切替)m追加します。また【神足通】を習得したキャラクターは【ブロック】の影響を受けず、即決勝負を行わずに「すり抜け」を行うことが可能です。このキャラクターに対する組み付きや体当たりの判定には、【神足通】のレベルと等しいペナルティを受けます。 【宿命通】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 自身の運命を予見する力です。この魔術動作を使用する際、疲労点を5点消費します。【宿命通】を使用すると、《神託》の「霊感占い」と同様の効果を発揮します。準備時間は必要なく、自身に関することしか占うことはできません。この魔術動作を使用できるのは1セッションに1度だけです。 【宿命通】は「魔法の杖」を所持している時のみ使用できます。 【天眼通】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-10 人の運命を知る力です。この格闘動作は1ターンに1回(戦闘以外では1時間(リアル時間)に1回)使用できます。自身を含めたあなたの「知力+魔法の素質Lv」ヘクスの範囲内のキャラクター一人の行為判定に【天眼通】のレベル5分の1(端数切捨)のボーナスを与えます。戦闘中にこの魔術動作を使用すると1点疲労します。 【天眼通】は「魔法の杖」を所持している時のみ使用できます。 【天耳通】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 現在世界にある様々な情報を聞き取る力です。何らかの情報を得たい時、あらゆる技能の代用として使用できます。この魔術動作を使用すると疲労点を5消費します。この魔術動作は2時間(リアル時間)に1度しか使用できません。 【天耳通】は「魔法の杖」を所持している時のみ使用できます。 【漏尽通】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-10 神通力の局地です。《死の手》《腕萎え》《腕痺れ》《呪いの杖》の集中時間を【漏尽通】のレベルの5分の1(端数切捨)秒短縮します。 【漏尽通】は「魔法の杖」を所持している時のみ使用できます。 【射撃受け】(難) 前提:各種武器技能および【ガン=カタ】 上限:受け(各種武器技能および【ガン=カタ】) 技能なし値:受け(各種武器技能および【ガン=カタ】)―2 これは極めて『マンガ的』な格闘動作です。この格闘動作は「武器の達人(銃の達人は除く)」の持ち主に限り、特別にCPを支払っていなくても使用できます。射撃攻撃に対しても受けを行えます。銃弾などの『早い』攻撃に対しては―2を受けます。 「魔法の杖」を使用しているのであれば、射撃呪文や《~~噴射》や《火吹き》などの呪文も「受け」ることが可能です。 【神道夢想】(難) 前提:〈魔法理論〉〈杖〉【杖の達人】および生命力11+ 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 杖を自在に操るこの流派特有の魔術動作です。 この魔術動作を習得していると、〈杖〉技能レベルがこの【神道夢想】のレベルの4分の1(端数切捨)上昇します。また、〈杖〉技能がレベル20に達すると、【フェイント】を自由行動で行うことができるようになります。 追加呪文 《呪いの杖》/特殊 『魔法の杖』に呪文の力を封じ込めます。《呪いの杖》には通常/抵抗呪文の大半を込めることが可能です。 この呪文が効果を発揮するかどうかを決めるには判定が3回必要になります。まず、《呪いの杖》を作成できたかどうかの判定が1回。次に杖に込める呪文が成功したかどうかの判定が1回(抵抗呪文の場合、この時に成功度を決定します)。そして目標に命中したがどうかの判定が1回です。 命中判定は『魔法の杖』がかかっている武器の武器技能で行います。当然相手は能動防御を行えますが、相手が能動防御に成功した場合でも、《呪いの杖》を掛け直すか相手に命中するまで込められた呪文の効果は残り続けます。 銃や弓矢などの射撃武器を「魔法の杖」としていても、弾丸などを放って「触れた」ことにはできません。 ▲持続時間:《呪いの杖》が相手に命中するまで ●消費:1点。成功すれば矢の中に込める呪文のエネルギーが別途必要。 ◆準備:1秒+杖にこめる呪文の準備時間 ★前提:《呪いの矢》 追加特徴 杖の達人 15CP 「武器の達人」と内容は同じです。ただし、「杖の達人」に限って、必要CPが低下し、かつ同時に「魔法の素質」を取得することが可能になります。加えて、魔術流派と格闘流派の併用条件を満たしていなくても、「格闘流派の共通格闘動作」を習得することが可能になります。
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【魔術流派】付与魔術 《魔化》の呪文を始めとして、魔法の力を様々な物品に付与することを得意とする流派です。呪文の行使は主として「工房」の中で行われ、彼らが前線に出てくることはあまりありません。しかし魔法のアイテムの生産は重要な役割であり、彼らが重宝がられているのもまた事実です。 【タリスマン・マイスター】(難) 前提:【即席魔化】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-7 「◯◯のタリスマン」を所持できる上限を【タリスマン・マイスター】のレベルの8分の1(端数切捨)個増加させます。これには「幸運のタリスマン」や「生還のタリスマン」も含まれ、【タリスマン・マイスター】を習得している場合には、使用しても一度にすべて壊れるようなことはありません。 【加護貸与】(難) 前提:【タリスマン・マイスター】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-7 この魔術動作は1ターンに1度だけ、任意のタイミング使用できます。視界内の目標に代わってあなたがタリスマンを消費することで、対象にそのタリスマンの効果を付与します。ただし、同意のない対象には効果を発揮しません。 【魔法工房】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:技能なし値の技能 技能なし値:《魔化》もしくは〈錬金術〉-5 あなたは魔法の儀式や錬金術に使う工房を所持(借用)しており、いわゆる魔法屋を営んでいます。この魔術動作が効果を発揮するには「練魔の庵」が必要です。 自分の研究優先だったり、あくまで副業である等、様々な理由で儲けにはなりませんが、生活の足しにはなります。また、その職業の関係上、魔法のアイテムの仕入れルートによって多少なりとも安くあげる事ができます。 あなたが支払う1ヶ月の生活費と魔法のアイテムの購入にかかる費用を8レベルにつき1割(1000円以下の端数切捨)軽減できます。ただし、【魔法工房】以外に割引の効果がある場合は重複せず、最大の効果のみを適用します。 修正:〈商人〉技能が10レベル以上なら技能レベルと上限に+1、以後5レベルごとに更に+1 【即席魔化】(難) 前提:〈魔法理論〉《魔化》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 手軽で危なくない代わりに数日で効果を失う「失敗作」を意図的に作る《魔化》を施します。 この魔術動作は買い物の幅を広げるものであり、《魔化》も含めて判定の必要はありません(常に効果を発揮します)。 セッション開始前に【即席魔化】のレベルの5分の1(切り捨て)魔化エネルギーにつき1万円を支払う事で、あなたが覚えている呪文を《魔化》したアイテムを1つ作ることができます。 《魔化》するアイテムの素体や《魔化》する為に他に材料が必要な場合はそれぞれ別に用意する必要があります。 最大で1シナリオにつき、100万円分まで《魔化》を行えます。 【即席魔化】で《魔化》したアイテムの入手に所持金を支払う必要はありませんが、魔化した呪文の効果は作成(購入)した次のシナリオ終了時に効果を失います。 例:【即席魔化】15レベルの場合、15/3=3魔化エネルギーにつき1万円支払います。最大で100万=300魔化エネルギーの魔法のアイテムを【即席魔化】で作ることができます。 【魔化技巧】(難) 前提:【魔法工房】【即席魔化】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-6 あなたは《魔化》に慣れており、魔化を含めたいくつかの作業を並行して行うことができます。あなたが【即席魔化】で作成できる魔法のアイテムの数に+【魔化技巧】のレベルの8分の1(切り捨て)個されます。 また、【即席魔化】で使用できる金額が【魔化技巧】のレベルの5分の1(切り捨て)倍されます。【魔化技巧】も加えて作成した魔法のアイテムの合計価格は【即席魔化】に使用できる金額の上限以下でなければなりません。 【遅発効率化】(難) 前提:【魔法工房】《遅発》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-10 《遅発》の呪文を効率よく運用する魔術動作です。この魔術動作は習得しているだけで効果を発揮します。《遅発》の呪文の発動と消費に必要なエネルギーをこの魔術動作の5分の1(端数切捨)点軽減します。また、《遅発》の呪文と連動させた呪文の維持によるペナルティをこの魔術動作の5分の1(端数切捨)点軽減します。 この効果は【魔法工房】の中で使用した《遅発》にしか発揮されることがありません。 【連動効率化】(難) 前提:【魔法工房】《連動》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 《連動》の呪文を効率よく運用する魔術動作です。この魔術動作は習得しているだけで効果を発揮します。《連動》の呪文の発動と消費に必要なエネルギーをこの魔術動作の5分の1(端数切捨)点軽減します。また、《連動》の呪文と連動させた呪文の維持によるペナルティをこの魔術動作の5分の1(端数切捨)点軽減します。 この効果は【魔法工房】の中で使用した《連動》にしか発揮されることがありません。 【机上魔術】(難) 前提:【魔法工房】「理論の素質」 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-8 この魔術動作は習得しているだけで効果があります。「理論の素質」の持ち主が魔法を使う際、【魔法工房】の中で呪文を使う場合に限って、「理論の素質」がこの魔術動作のレベルの5分の1(端数切捨)分だけ通常の魔法の素質として扱われます。 【工房改造】(難) 前提:【魔法工房】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は習得しているだけで効果があります。【魔法工房】内のマナが「密」から「濃密」にすることができます。また、【魔法工房】内で呪文のファンブルが発生した際、この魔術動作で判定を行います。判定に成功すれば、ファンブルを普通の失敗にすることができます。 この影響により、【魔法工房】【即席魔化】の効果が上昇します。 この魔術動作のレベルの5分の1(端数切捨)につき0.5割(1000円以下の端数切捨)、生活費と魔法のアイテムの購入にかかる費用を軽減できます。 さらに【即席魔化】の際使用できるエネルギーをこの魔術動作のレベルの5分の1(端数切捨)につき50追加し、価格をこの魔術動作のレベルの5分の1(端数切捨)につき1割(1000円以下の端数切捨)減少させます。
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★動物と使い魔の詳細データ ★動物の詳細データ ▼チンパンジー 体力:14~18 敏捷力:14 知力:6 生命力:12~14 速度:7 よけ:7 受動防御:0 防護点:0 体重:50kg~90kg 噛みつき:1D-1/切り/14 殴り:1D/叩き/14 ▼特徴 「柔軟」「〈動物使役〉判定に-1」「超音波聴覚」 ▼技能 〈生存/森林〉12/〈登攀〉14/〈探索〉12/〈忍び〉14 ▼ゴリラ 体力:20~24 敏捷力:13 知力:6 生命力:14/16~20 速度:7 よけ:6 受動防御:1 防護点:1 体重:100kg~300kg 噛みつき:1D/切り/命中判定13 殴り:1D+1/14 ▼特徴 「〈動物使役〉判定に-1」「超音波聴覚」 ▼技能 〈生存/森林〉12/〈生存/山岳〉12/〈探索〉12/〈忍び〉13/〈脅迫〉12 ▼ニホンザル 体力:3~6 敏捷力:14 知力:6 生命力:14/3~6 速度:7 よけ:7 受動防御:0 防護点:0 体重:6kg~18kg 噛みつき/引っかき:1D-3/切り/命中判定14 ▼特徴 「柔軟」「暗視」「〈動物使役〉判定に-1」「超音波聴覚」 ▼技能 〈生存/森林〉12/〈生存/山岳〉12/〈探索〉12/〈忍び〉14/〈軽業〉14/〈跳躍〉14 ▼ツキノワグマ 体力:14~17 敏捷力:13 知力:5 生命力:13/14~18 速度:7 よけ:6 受動防御:1 防護点:1 体重:100kg~200kg 噛みつき/引っかき:1D+/切り/命中判定13 ▼特徴 「バーサーク」「くいしんぼ」「超嗅覚」「暗視」「超音波聴覚」 ▼技能 〈生存/森林〉12/〈生存/山岳〉12/〈追跡〉12/〈忍び〉13/〈脅迫〉12/〈ランニング〉14 ▼グリズリー 体力:22~28 敏捷力:13 知力:5 生命力:14/18~22 速度:7 よけ:6 受動防御:1 防護点:1 体重:200kg~500kg 噛みつき/引っかき:1D+1/切り/命中判定13 ▼特徴 「バーサーク」「くいしんぼ」「超嗅覚」「暗視」「超音波聴覚」 ▼技能 〈生存/森林〉12/〈生存/山岳〉12/〈追跡〉12/〈忍び〉13/〈脅迫〉12/〈ランニング〉14 ▼ヒグマ 体力:27~33 敏捷力:13 知力:5 生命力:15/18~24 速度:7 よけ:6 受動防御:1 防護点:2 体重:300kg~700kg 噛みつき/引っかき:1D+2/切り/命中判定13 ▼特徴 「バーサーク」「くいしんぼ」「超嗅覚」「暗視」「超音波聴覚」 ▼技能 〈生存/森林〉12/〈生存/極地方〉12/〈生存/山岳〉12/〈追跡〉12/〈忍び〉13/〈脅迫〉12/〈ランニング〉14 ▼シロクマ(ホッキョクグマ) 体力:27~33 敏捷力:13 知力:5 生命力:15/18~24 速度:7 よけ:6 受動防御:1 防護点:2 体重:300kg~700kg 噛みつき/引っかき:1D+2/切り/命中判定13 ▼特徴 「バーサーク」「くいしんぼ」「超嗅覚」「暗視」「超音波聴覚」 ▼技能 〈生存/極地方〉12/〈追跡〉12/〈忍び〉13/〈脅迫〉12/〈ランニング〉14 ▼鹿 体力:5~14 敏捷力:15 知力:4 生命力:13/6~8 速度:9 よけ:7 受動防御:0 防護点:0 体重:35kg~100kg 蹴り:1D/叩き/命中判定15 角:1D/刺し/命中判定15 ▼特徴 「暗視」「広視界」「超音波聴覚」「臆病」 ▼技能 〈生存/平原〉12/〈生存/森林〉12/〈生存/山岳〉12/〈ランニング〉12 ▼羊 体力:6~15 敏捷力:13 知力:4 生命力:13/6~8 速度:9 よけ:6 受動防御:1 防護点:2(長毛種なら1点) 体重:45kg~100kg 蹴り:1D/叩き/命中判定13 ▼特徴 「広視界」「超音波聴覚」「臆病」 ▼技能 〈生存/平原〉12/〈生存/森林〉12/〈生存/山岳〉12/〈ランニング〉12 ▼猫(イエネコ) 体力:3 敏捷力:14 知力:5 生命力:13/3 速度:10 よけ:7 受動防御:0 防護点:0(長毛種なら1点) 体重:2.5kg~7.5kg 噛みつき/引っかき:1D-4/切り/命中判定14 ▼特徴 「柔軟」「暗視」「完全平衡感覚」「超嗅覚」「超音波聴覚」 ▼技能 〈生存/都市〉12/〈忍び〉15/〈登攀〉15/〈軽業〉15/〈跳躍〉15/〈ランニング〉12 ▼犬 体力:1~12 敏捷力:11~12 知力:5 生命力:12~15/3~15 速度:5~20 よけ:6 受動防御:0(長毛種なら1点) 防護点:0(長毛種なら1点) 体重:2.5kg~7.5kg 噛みつき/引っかき:1D-4/切り/命中判定14 ▼特徴 「暗視」「超嗅覚」「超音波聴覚」 ▼技能 〈生存/種別〉12/〈忍び〉12/〈追跡〉18/〈ランニング〉15/〈跳躍〉12/〈脅迫〉12 ▼鷹 体力:3 敏捷力:15 知力:4 生命力:12/3~5 速度:20 よけ:10 受動防御:0 防護点:0 体重:1kg~4kg くちばし/ひっかき:1D-2/切り/命中判定15 ▼特徴 「飛行」「広視界」「鋭敏視覚Lv2」「夜盲症」「超音波聴覚」 ▼技能 〈生存/種別〉12/〈忍び〉15/〈追跡〉12/〈飛行〉15 ▼フクロウ 体力:3 敏捷力:14 知力:5 生命力:13/3~5 速度:16 よけ:8 受動防御:0 防護点:0 体重:1kg~4kg くちばし/ひっかき:1D-2/切り/命中判定15 ▼特徴 「飛行」「広視界」「鋭敏視覚Lv3」「暗視」「超音波聴覚」 ▼技能 〈生存/種別〉12/〈忍び〉15/〈追跡〉12/〈飛行〉15 ▼ハヤブサ 体力:3 敏捷力:16 知力:5 生命力:12/3~5 速度:22 よけ:11 受動防御:0 防護点:0 体重:1kg~3kg くちばし/ひっかき:1D-2/切り/命中判定16 ▼特徴 「飛行」「広視界」「鋭敏視覚Lv2」「夜盲症」「超音波聴覚」 ▼技能 〈生存/種別〉12/〈忍び〉15/〈追跡〉12/〈飛行〉15 ▼カラス/オウム 体力:3 敏捷力:13 知力:6 生命力:14/3~5 速度:14 よけ:7 受動防御:0 防護点:0 体重:1kg~3kg くちばし/ひっかき:1D-3/切り/命中判定13 ▼特徴 「飛行」「広視界」「鋭敏視覚Lv2」「超音波聴覚」「〈動物使役〉に-1」 ▼技能 〈生存/森林〉12/〈生存/山岳〉12/〈生存/都市〉12/〈忍び〉12/〈追跡〉12/〈飛行〉15 ▼オウム 体力:3 敏捷力:13 知力:6 生命力:14/3~5 速度:14 よけ:7 受動防御:0 防護点:0 体重:1kg~3kg くちばし/ひっかき:1D-3/切り/命中判定13 ▼特徴 「飛行」「広視界」「夜盲症」「鋭敏視覚Lv2」「超音波聴覚」「〈動物使役〉に-1」「人間の言葉を真似する」 ▼技能 〈生存/森林〉12/〈生存/山岳〉12/〈忍び〉12/〈飛行〉15 ▼ニワトリ 体力:3 敏捷力:12 知力:3 生命力:12/4 速度:4 よけ:6 受動防御:1 防護点:0 体重:0.5kg~1kg くちばし/鉤爪:1D-4/切り/命中判定12 ▼特徴 「夜盲症」「広視界」「超音波聴覚」 ▼技能 〈生存/平原〉12/〈生存/森林〉12/〈忍び〉12/〈跳躍〉16 ▼特徴 鳴き声は「弱み/神聖」の敵にレベル相当のダメージを与える。 ▼コウモリ 体力:1 敏捷力:14 知力:4 生命力:12/1 速度:12 よけ:7 受動防御:0 防護点:0 体重:1kg未満 噛みつき:1D-5/切り/命中判定14 ▼特徴 「飛行」「暗視」「超音波聴覚」「超音波視覚」 ▼技能 〈生存/種別〉12/〈忍び〉14/〈追跡〉12/〈飛行〉15 ▼小鳥 体力:1 敏捷力:14 知力:5 生命力:12/1 速度:14 よけ:7 受動防御:0 防護点:0 体重:1kg未満 くちばし:1D-5/切り/命中判定14 ▼特徴 「飛行」「広視界」「夜盲症」「超音波聴覚」「超音波視覚」 ▼技能 〈生存/種別〉12/〈忍び〉14/〈飛行〉15 ▼ネズミ 体力:1 敏捷力:15 知力:3 生命力:16/1 速度:8 よけ:7 受動防御:0 防護点:0 体重:1kg未満 噛みつき:1D-5/切り/命中判定14 ▼特徴 「飛行」「暗視」「超音波聴覚」「超音波視覚」 ▼技能 〈生存/都市〉12/〈生存/森林〉12/〈生存/山岳〉12/〈生存/種別〉12/〈忍び〉16/〈探索〉12 ▼ライオン 体力:24~30 敏捷力:13 知力:4 生命力:15/16~20 速度:10 よけ:6 受動防御:1 防護点:1 体重:200kg~300kg 噛みつき/ひっかき:2Dー2/切り/命中判定13 ▼特徴 「戦闘即応」「鋭敏嗅覚Lv1」「鋭敏視覚Lv1」「超音波聴覚」「大きさ2ヘクス」 ▼技能 〈生存/平原〉12//〈忍び〉12/〈追跡〉12/〈ランニング〉12/〈脅迫〉12 ▼虎 体力:24~30 敏捷力:13 知力:4 生命力:15/20~25 速度:10 よけ:6 受動防御:1 防護点:1 体重:250kg~350kg 噛みつき/ひっかき:2Dー1/切り/命中判定13 ▼特徴 「戦闘即応」「鋭敏嗅覚Lv1」「鋭敏視覚Lv1」「超音波聴覚」「暗視」「大きさ2ヘクス」 ▼技能 〈生存/森林〉12/〈生存/平原〉12/〈忍び〉12/〈追跡〉12/〈ランニング〉12/〈脅迫〉12 ▼狼 体力:8~10 敏捷力:14 知力:5 生命力:14/11~30 速度:9 よけ:7 受動防御:1 防護点:1 体重:35kg~85kg 噛みつき:1Dー2/切り/命中判定14 ▼特徴 「戦闘即応」「超嗅覚」「超音波聴覚」「暗視」 ▼技能 〈生存/森林〉12/〈生存/平原〉12/〈忍び〉12/〈追跡〉12/〈ランニング〉12/〈行軍〉12/〈脅迫〉12 ▼大型の猪/豚 体力:20~24 敏捷力:14 知力:6 生命力:15/20~25 速度:9 よけ:7 受動防御:1 防護点:2 体重:200kg以上 噛みつき:1D+1/切り/命中判定14 踏みつけ:1D-1/叩き/命中判定14 ▼特徴 「超嗅覚」「超音波聴覚」「暗視」「〈動物使役〉に-1ペナルティ」 ▼技能 〈生存/森林〉12/〈生存/山岳〉12/〈忍び〉12/〈追跡〉12/〈ランニング〉12 ▼小型の猪/豚 体力:8 敏捷力:14 知力:6 生命力:12/6~12 速度:7 よけ:7 受動防御:0 防護点:0 体重:20kg~25kg 噛みつき:1D-2/切り/命中判定14 踏みつけ:1D-1/叩き/命中判定14 ▼特徴 「超嗅覚」「超音波聴覚」「暗視」「〈動物使役〉に-1ペナルティ」 ▼技能 〈生存/森林〉12/〈生存/山岳〉12/〈忍び〉14/〈追跡〉12/〈ランニング〉12 ▼パイソン/ニシキヘビ 体力:12~24 敏捷力:13 知力:3 生命力:15/15~30 速度:4 よけ:6 受動防御:0 防護点:0 体重:大きさによる 組み付いてからの締め付け:1D-4~1D(大きさによる)/叩き/命中判定14 噛みつき:1D-1/切り/命中判定13 ▼特徴 「赤外線視覚」「超嗅覚」「暗視」「超音波聴覚」「寒さに弱い」「柔軟」 ▼技能 〈生存/森林〉12/〈生存/平原〉12/〈生存/山岳〉12〈忍び〉13 ▼ガラガラヘビ 体力:2~10 敏捷力:13 知力:3 生命力:15/4~20 速度:3~4 よけ:6 受動防御:0 防護点:0 体重:大きさによる 噛みつき(金属以外の防護点無視):1D-2/切り/命中判定13 ▼特徴 「赤外線視覚」「超嗅覚」「暗視」「超音波聴覚」「寒さに弱い」「柔軟」 ▼技能 〈生存/砂漠〉12/〈忍び〉13 ▼特記事項 噛みつきのダメージを1点でも受けたら3日の間毎日「生命力-4」判定を行う。失敗すると大きさにより1D-1~2Dのダメージ。ファンブルすると死亡。 毒をすぐに吸い出せば生命力安定+1、血清を使えば+2 ▼サンゴヘビ/マムシ 体力:2 敏捷力:11 知力:3 生命力:15/2 速度:2 よけ:5 受動防御:0 防護点:0 体重:大きさによる 噛みつき(金属以外の防護点無視):1D-4/切り/命中判定11 ▼特徴 「赤外線視覚」「超嗅覚」「暗視」「超音波聴覚」「寒さに弱い」「柔軟」 ▼技能 〈生存/森林〉12/〈生存/山岳〉12/〈生存/平原〉12/〈忍び〉13 ▼特記事項 噛みつきのダメージを1点でも受けたら3日の間毎日「生命力-6」判定を行う。失敗すると1Dダメージ。ファンブルすると死亡。 3日間敏捷力-2、生命力判定に失敗すると-4。 毒をすぐに吸い出せば生命力安定+1、血清を使えば+2。 ▼象 体力:300 敏捷力:12 知力:6 生命力:17/50 速度:8 よけ:6 受動防御:1 防護点:2 体重:6000kg~ 鼻:1D/叩き/命中判定12/長さ2 踏みつけ・キック:3D/叩き/命中判定12 ▼特徴 「超嗅覚」「暗視」「広視界」「超音波聴覚」「10ヘクス」「〈動物使役〉に-1ペナルティ」 ▼技能 〈生存/平原〉12/〈生存/森林〉12/〈ランニング〉15/〈行軍〉15 ▼特記事項 鼻でものを動かす場合、体力12扱い。「からみつき」可能。 ▼ロバ/ラバ 体力:25~40 敏捷力:10 知力:4 生命力:13~14 速度:8 よけ:6 受動防御:0 防護点:0 体重:250~700kg キック・踏みつけ:後述/叩き/命中判定10 ▼特徴 「広視界」「超音波聴覚」小型(体力25~30)なら「2ヘクス」大型(体力31以上)なら「3ヘクス」「臆病」 ▼技能 〈生存/平原〉12//〈ランニング〉12/〈行軍〉15 ▼特記事項 体力25なら「ロバ」:ダメージ/叩き1Dー1、体力30なら「小型のラバ」:ダメージ/叩き1D、体力40なら「大型のラバ」:ダメージ/叩き1D+1 ▼ポニー 体力:30 敏捷力:10 知力:4 生命力:13 速度:13 よけ:6 受動防御:1 防護点:0 体重:400kg キック/踏みつけ:1D/叩き/命中判定10 ▼特徴 「広視界」「超音波聴覚」「2ヘクス」「臆病」 ▼技能 〈生存/平原〉12/〈ランニング〉12/〈行軍〉15 ▼馬 体力:35~60 敏捷力:9 知力:4 生命力:13 速度:後述 よけ:後述 受動防御:1 防護点:0 体重:550~1000kg キック・踏みつけ:後述/叩き/命中判定9 ▼特徴 「広視界」「超音波聴覚」「3ヘクス」 ▼技能 〈生存/平原〉12/〈ランニング〉12/〈行軍〉15 ▼特記事項 競走馬(550kg)なら体力32、速度18、よけ9、キック/踏みつけ1D+1、「臆病」/普通の乗用馬(600kg)なら体力35、速度12、よけ6、キック/踏みつけ1D+1、「臆病」/騎馬(重さ700kg)なら体力40、速度16、よけ8、キック/1D+1/重装軍馬(重さ950kg)なら体力50、キック・踏みつけ1D+1/荷引き馬(重さ1000kg)なら体力60、速度12、よけ6、キック/踏みつけ1D+2 ▼ラクダ 体力:40 敏捷力:9 知力:4 生命力:15 速度:10 よけ:5 受動防御:0 防護点:0 体重:700kg キック:2D/叩き/命中判定9 踏みつけ:1D+1/叩き/命中判定9 ▼特徴 「広視界」「超音波聴覚」「3ヘクス」「水の消費が少ない」「〈動物使役〉に-1ペナルティ」 ▼技能 〈生存/砂漠〉12/〈ランニング〉12/〈行軍〉15 ▼特記事項 つばを吐いてくる(とても臭い) ▼牛 体力:80 敏捷力:8 知力:4 生命力:17 速度:8 よけ:4 受動防御:0 防護点:0 体重:1250~ キック:3D+1/叩き/命中判定8 踏みつけ:1D+2/叩き/命中判定8 ▼特徴 「広視界」「超音波聴覚」「3ヘクス」「バーサーク」 ▼技能 〈生存/平原〉12/〈ランニング〉12/〈行軍〉15 ▼特記事項 ミルクが出る ▼ファンタジー世界の動物(「怪物恐怖症」の対象になる) ▼グリフォン 体力:30~35 敏捷力:14 知力:5 生命力:15/20~25 速度:6(地上)/15(空中) よけ:7 受動防御:1 防護点:1 体重:250~300kg くちばし/鉤爪:2D-1/切り/命中判定14 ▼特徴 「飛行」「鋭敏視覚Lv2」「超音波聴覚」「動物系技能すべてに-3ペナルティ」「4ヘクス」 ▼技能 〈生存/平原〉12/〈生存/山岳〉12/〈飛行〉15/〈軽業〉14/〈ランニング〉12/〈呪文射撃〉14/《風刃》15/《嵐》15 ▼特徴 「並荷以上だと飛べない」「使い魔にするのは困難(〈動物使役〉レベル20以上)」 ▼ヒポグリフ 体力:30~35 敏捷力:14 知力:4 生命力:15/20~25 速度:16 よけ:8 受動防御:0 防護点:0 体重:350~450kg キック:1D/切り/命中判定14 ▼特徴 「飛行」「鋭敏視覚Lv2」「超音波聴覚」「3ヘクス」 ▼技能 〈生存/平原〉12/〈生存/山岳〉12/〈飛行〉15/〈軽業〉14/〈ランニング〉12 ▼特徴 「並荷以上だと飛べない」 ▼コカトリス(バシリスク) 体力:3 敏捷力:12 知力:3 生命力:12/4 速度:4 よけ:6 受動防御:1 防護点:0 体重:0.5kg~1kg くちばし/鉤爪:1D-4 死のにらみ(集中要)/2D+2/命中判定16 ▼特徴 「暗視」「広視界」「超音波聴覚」「使役者の動物系技能判定−1ペナルティ」「瘴気」 ▼技能 〈生存/平原〉12/〈生存/山岳〉12/〈忍び〉12/〈跳躍〉16/《肉を石》21 ▼特記事項 「死のにらみ」は距離が1m離れるごとに判定に1ペナルティ。コカトリスの視界から逃れるか、コカトリスの集中が崩れれば効果は失われる。 誰でも触れるか視界に入った相手はすべて攻撃できる。この結果死亡したら「石化」する。 「使い魔にするのは困難(〈動物使役〉レベル20以上)」 ▼スライム 体力:3~20 敏捷力:7 知力:1 生命力:18/3~30 速度:2 よけ:4 受動防御:0 防護点:0 体重:1kg~30kg まとわりつき(組み付き時のみ、「ふりほどき」に-5ペナルティ):1ターンにつき1D-1/命中値(組み付きの判定)12 ▼特徴 「赤外線視覚」「超嗅覚」「ダメージボーナスなし」「炎/電気/冷気以外の叩き攻撃無効」「弱み/炎Lv3」「弱み/冷気Lv3」「弱み/電気Lv3」「神経質の対象になる」「切り/刺しダメージ半減」「無痛」「使役者の動物系技能判定-1ペナルティ」 ▼技能 〈生存/都市〉12/〈生存/種別〉12/〈忍び〉12 ▼特記事項 「まとわりつき」による攻撃は防護点無視のダメージを与え、ダメージが4点以上であれば鎧の防護点を1点減少させる。 4秒以上「まとわりつき」が続くと、相手は「溺れ」始める。 ▼マンイーター 体力:20~35 敏捷力:8 知力:3 生命力:18/20~40 速度:1 よけ:4 受動防御:0 防護点:1 体重:50kg~200kg しめつけ(組み付きなど近接戦闘の判定値も含む、「ふりほどき」に-5ペナルティ):1ターンにつき1D~2D-1(叩き)/命中値16/長さ5 消化液/1D+2/命中値12/射程10の射撃攻撃扱い、命中すると防具の防護点が1点減少 ▼特徴 「赤外線視覚」「超嗅覚」「ダメージボーナスなし」「弱み/炎Lv2」「神経質の対象になる」「無痛」「「植物共感」がない限り、使役者の動物系技能判定−5ペナルティ」 ▼技能 〈生存/森林〉15/〈忍び〉20 ▼特記事項 「植物共感」の特徴が有効 ▼ワイバーン 体力:45~50 敏捷力:14 知力:6 生命力:15/30~40 速度:7(地上)/14(空中) よけ:7 受動防御:2 防護点:3 体重:250~300 くちばし/鉤爪:2D-1/切り/命中判定14 ▼特徴 「飛行」「赤外線視覚」「超嗅覚」「超音波聴覚」「使役者の動物系技能判定に−5ペナルティ」「4ヘクス」 ▼技能 〈生存/山岳〉12/〈飛行〉15/〈軽業〉14 ▼特徴 「並荷以上だと飛べない」 ▼ドラゴン・パピー(小) 体力:5~15 敏捷力:14 知力:6 生命力:14/5~14 速度:6(地上)/12(空中) よけ:7 受動防御:1 防護点:1 体重:5kg~75kg 鉤爪/牙:1D-4~1D-1/切り/命中判定14 ▼特徴 「飛行」「赤外線視覚」「超嗅覚」「超音波聴覚」「動物系技能すべてに-1ペナルティ」 ▼技能 〈生存/種別(都市以外〉12/〈飛行〉12/〈ランニング〉12/《火炎噴射》または《吹雪噴射》16/〈魔法の息〉14 ▼特徴 「乗用は不可」 ▼ドラゴン・パピー 体力:45~50 敏捷力:14 知力:6 生命力:14/46~50 速度:6(地上)/12(空中) よけ:7 受動防御:2 防護点:3 体重:450~650kg 鉤爪/牙:2D+2/切り/命中判定14 ▼特徴 「飛行」「赤外線視覚」「超嗅覚」「超音波聴覚」「動物系技能すべてに-5ペナルティ」「4ヘクス」 ▼技能 〈生存/種別(都市以外〉12/〈飛行〉12/〈軽業〉14/〈ランニング〉12/《火炎噴射》または《吹雪噴射》16/〈魔法の息〉14 ▼特徴 「軽荷以上だと飛べない」「使い魔としてはまず使役するのは困難(〈動物使役が20レベル以上必要〉)」 ▼ドラゴン・パピー(大) 体力:250 敏捷力:14 知力:6 生命力:14/80~100 速度:7(地上)/14(空中) よけ:7 受動防御:2 防護点:3 体重:6000kg~ 鉤爪/牙:14D/切り/命中判定14 ▼特徴 「飛行」「赤外線視覚」「超嗅覚」「超音波聴覚」「動物系技能すべてに-10ペナルティ」「10ヘクス」「我慢強さ」 ▼技能 〈生存/種別(都市以外)〉12/〈飛行〉12/〈軽業〉14/〈ランニング〉12/《火炎噴射》または《吹雪噴射》21/〈魔法の息〉18 ▼特記事項 「並荷以上だと飛べない」「使い魔としてはまず使役できない(〈動物使役が30レベル必要〉)」「敵として出す場合はなんらかの方法で「弱体化」の必要がある」 ▼ドラゴン(成体) 体力:500~1500 敏捷力:14 知力:12 生命力:17/300~500 速度:7(地上)/14(空中) よけ:7 受動防御:4 防護点:8 体重:10000kg~ 鉤爪/牙:25D+1~84D+1/切り/命中判定14 特定属性のブレス/10D/射程5m・最大5ヘクスまで広がる扇型/技能レベル14(ファンブルするとむせる)/属性によっては副効果あり ▼特徴 「飛行」「赤外線視覚」「超嗅覚」「超音波聴覚」「使役者の動物系技能判定すべてに-15ペナルティ」「強欲」「20ヘクス」「我慢強さ」 ▼技能 〈生存/種別(都市以外)〉12/〈飛行〉12/〈軽業〉14/〈ランニング〉12 ▼特記事項 「並荷以上だと飛べない」「使い魔としてはまず使役できない(〈動物使役が35以上必要〉)」「武器は最高品質でない限り「受け」をするとまず壊れる」「敵として登場する場合何らの条件で「弱体化」させる必要がある」
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[黒魔術] 悪魔信仰とも深い関わりがある危険な魔術流派です! しかし「有害な」呪文を行使するにあたっては極めて有効な魔術流派でもあります。ヴァンパイアと戦うにあたって、危険を承知でこの魔術流派に手を出す魔術師も、わずかながら存在します。 【呪詛強化】(難) 前提:魔法理論 技能なし:魔法理論-10 上限:魔法理論 「有害」な魔術を相手にかけやすくする魔術動作です。この動作は習得しているだけで効果を発揮します。抵抗呪文をかける時、相手の抵抗判定にこの魔術動作のレベルの5分の1(端数切捨)だけペナルティを与えます。また抵抗呪文の消費エネルギーと準備時間をこの動作のレベルの8分の1(端数切捨)だけ軽減し、ダメージを【呪詛強化】のレベルの4分の1(端数切捨)上昇させます。 さらにダメージを発生させる呪文であれば、その呪文による「最終的な」ダメージを【呪詛強化】レベルの5分の1(端数切捨)点増加させます。抵抗によりダメージが半減する呪文であれば、抵抗の結果半減したダメージにこの修正を上乗せします。 さらに魔術動作のレベルの4分の1(端数切捨)点までのヒットポイントを追加で消費することで、消費したHP1点につき上記の追加ダメージを3点増加させるか、抵抗へのペナルティを2増加させることができます。【高速詠唱】と異なり、「負傷」「生命力の消費」による発動判定へのペナルティは適用されません。 《悪魔召喚》の呪文を習得しているとこの効果はさらに増強されます! 抵抗判定へのペナルティは4分の1(端数切捨)となり、抵抗呪文の詠唱短縮は6分の1(端数切捨)、ダメージは3分の1(端数切捨)上昇し、「最終的なダメージ」が4分の1(端数切捨)上昇します。 この魔術動作には副作用があります! 《大治癒》や《盾》《韋駄天》《倍速》などの無害な呪文にも、目標はその意思に関係なく必ず抵抗してしまいます。その際、目標は抵抗判定にこの魔術動作のレベルの5分の1(端数切捨)だけボーナスを受けます。――《疫病》や《生命力奪取》など「もともと有害な呪文」には何故か抵抗しないのですが。 例外は自分自身、または自身が作り出したアンデッドや召喚した悪魔、異次元からの存在です。こうした存在には、【呪詛強化】の副作用が適用されません。 とにかくこの魔術動作の使い手は事実上「敵対的」な呪文しか使えなくなるのです! 【悪魔調伏】(難) 前提:【呪詛強化】魔法理論 技能なし値:魔法理論-5 上限:魔法理論 《悪魔召喚》や《異次元召喚》の呪文で呼び出した存在を使役するための魔術動作です。呼び出した対象に対する反応判定の代わりに使用します。成功すると反応が「とても良い」になります。クリティカルで成功すると「最高」です。失敗しても「中立」ですが、ファンブルだと「最悪」になります! しかしいかに反応判定の結果がよくても『悪魔』は邪悪で狡猾な存在であり、常に術者の隙を伺っていることを忘れないでください。異次元から訪れた存在に関しては、何を考えているかすらもまったくわかりません! この動作を習得していると、[黒魔術]を修めていない魔術師からの反応が-2されます。 【簡略召喚】(難) 前提:【呪詛強化】魔法理論 技能なし値:魔法理論-5 上限:魔法理論 《霊媒》《死人使い》《悪霊召喚》《悪魔召喚》《異次元召喚》を効率よく詠唱し、必要なエネルギーを現象する魔術動作です。上記の呪文を使う際の必要エネルギーが、この魔術動作の2分の1(端数切捨)だけ減少します。 この動作を習得していると、[黒魔術]を修めていない魔術師からの反応が-2されます。 【攻性魔術反転】 前提:【呪詛強化】 上限:〈魔法理論〉〈医師〉レベル15 前提:〈魔法理論〉-5 「攻撃的な魔術」の効果を「反転」させる魔術動作です。この魔術動作は、呪文を発動する直前に使用できます。【攻性魔術反転】の判定に成功すると、「攻撃的な魔術」の効果がまったく逆に作用します。ただし、【攻性魔術反転】を使用すると何らかの「大きな実害がない程度の副作用」が相手に適用されます! この呪文によって「良い効果」を相手にもたらしても、【呪詛強化】のペナルティによって強制的な抵抗が発生することはありません。 例えば《死の手》の呪文にこの魔術動作を適用すると、目標に触れた瞬間消費エネルギーに応じて「1D~3D」のHPが回復します。代わりに相手は「瘴気」を纏うようになったり、頬がげっそりして目の下に隈ができるかもしません。《脱水》の呪文で回復させれば喉が異様に乾き、氷の呪文で回復させれば冷え性になり、電気の呪文をかければ強烈な静電気を帯び、炎の呪文をかければ服「だけ」が一瞬で燃えて消失したりします。 《誘眠》や《音噴射》の意識を失わせる呪文なら、《覚醒》と同じ効果をもたらします。しかし《誘眠》なら「不眠症」になるかも知れませんし、《音噴射》なら「難聴」になったり口から怪音波を発するようになるでしょう。 《間抜け》なら《知恵》と同様の効果を発揮し、《不器用》なら《素早さ》と同様の効果を発揮します。しかし喋り方がロボットのようになったり、動きがすっとんきょうになったりするでしょう。《べたべた》なら地面に「動く歩道」が生まれるかもしれません! 《狂戦士》なら「バーサーク」を抑えることができるでしょうが、妙に眠くなったりするかも知れません。 アンデッド作成にまつわる魔術動作 人間の「新鮮な死体」を購入するには100万円が必要となります。動物の死体を入手する場合には、その動物の購入価格を参考にしてください。必ずしも死体である必要はありません――黒魔術師は動物なら躊躇なく息の根を止めるでしょう! 人間の死体を購入する際は、必ず性別を決めておいてください。人間のゾンビの能力値は、知力を除きすべて10となります。知力だけは2低下し、8となります。 人間のゾンビ、スケルトン、マミーであれば人間用の武器や防具を装備することが可能です。 白骨死体やミイラであれば50万円ですが、【エウリュディケ―の面影】を適用することはできません。 人間のアンデッドであれば、《死人使い》を使用した際、任意の武器技能を4CP相当で習得することが可能です。格闘動作については、術者に流派の知識がなければ覚えさせることができません。(「特殊な背景」が20CP必要です) いずれにしても「死体」は〈裏社会〉技能が15レベル以上なければ入手することができません。 作成したアンデッドは「魔法のアイテム」として扱われ、【魔法工房】の割引適用対象となります。 【エウリュディケ―の面影】(難) 前提:【呪詛強化】【簡略召喚】〈魔法理論〉〈生理学〉《死人使い》《老化停止》《保存食》《加熱》《水変化》《空気変化》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-10 この魔術動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。この魔術動作が12レベル以上あれば、「生前そっくり」のゾンビを作り出すことができます。知力が戻ることはありませんが、体温があり、呼吸をし、脈拍もあります。〈診断〉-10の判定に成功しないと、死んでいることには気付きません。またこのゾンビは、普通のゾンビのように腐敗してスケルトンになることはありません。 この魔術動作を使用するには、「新鮮な死体」が不可欠です。 【アフロディテ―の寵愛】(難) 前提:【エウリュディケ―の面影】〈魔法理論〉〈手術〉《顔変え》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-10 【在りし日の姿】で「生前そっくり」に作った人間のゾンビの容姿を、美しく作り変えます。 この魔術動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。このゾンビの容貌が、この魔術動作のレベルの6分の1(端数切捨)段階上昇します。6レベルで「魅力的」、12レベルで「美しい」、18レベルで「最高」です。元が人間ですから、「人外の美貌」にはなりません。 この魔術動作の効果を適用する際、容貌を上げる一段階ごとに30万円の費用が必要となります。 【ヘルメスの俊足】(難) 前提:【呪詛強化】【簡略召喚】《死人使い》《素早さ》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。作成したアンデッドの敏捷力をこの魔術動作のレベルの4分の1(端数切捨て)まで上昇させます。この魔術動作は人間のゾンビにのみ有効です。 この魔術動作の効果を適用する際、敏捷力を上げる一点ごとに15万円の費用が必要となります。 【アーレスの勝鬨】(難) 前提:【呪詛強化】【簡略召喚】《死人使い》《怪力》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。作成したアンデッドの体力をこの魔術動作のレベルの2分の1(端数切捨)まで上昇させます。 この魔術動作の効果を適用する際、体力を上げる一点ごとに10万円の費用が必要となります。 【アキレウスの栄光】(難) 前提:【呪詛強化】【簡略召喚】《死人使い》《活力》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。作成したアンデッドの体力をこの魔術動作のレベルの4分の1(端数切捨)、ヒットポイントをこの魔術動作のレベル分、疲労点をこの魔術動作のレベルの2分の1(端数切捨)まで上昇させることができます。 この魔術動作の効果を適用する際、生命力を上げる一点ごとに15万円、ヒットポイントか疲労点を上げる1点ごとに5万円の費用が必要となります。 【アテナの叡智】(難) 前提:【呪詛強化】【簡略召喚】《死人使い》《知恵》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。作成したアンデッドの知力を10にし、さらにこの魔術動作のレベルの4分の1(端数切捨)分まで上昇させます。【アテナの叡智】の影響化にあるアンデッドは、その種別や元となった種族を問わず、自我を持ち、言葉(術者の母語と、術者が15レベル以上で習得している言語)を話すようになります。 この魔術動作の効果を適用する際、最低でも30万円、さらに知力を上げる一点ごとに15万円の費用が必要となります。 【ケイローンの教練】(難) 前提:【アテナの叡智】《技能賦与》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は宣言するだけで効果を発揮します。対象は【ケイローンの深謀】の効果を受けたアンデッドである必要があります。 この魔術動作のレベルと等しい点数のCPを使って、アンデッドに技能を覚えさせることができます。 この魔術動作の効果を適用する際、技能を習得させた1CPに付き5万円の費用が必要となります。 技能を覚えたアンデッドは、成長させることができます。10万円支払うごとに0.5CP分、技能を習得および成長させることができます。 【オルフェウスの詩】(難) 前提:【アテナの叡智】《技能賦与》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は宣言するだけで効果を発揮します。対象は【アテナの叡智】の効果を受けたアンデッドである必要があります。 この魔術動作の対象となったアンデッドは、「美声」の特徴と、この魔術動作のレベルの5分の1(端数切捨)の「音楽能力」の特徴を得ます。加えて、〈歌唱〉〈吟遊詩人〉〈楽器/種別(作成時に決定します)〉をこの魔術動作のレベルと等しいレベルで習得します。 この魔術動作の効果を適用すると最低でも50万かかり、この魔術動作のレベルの5分の1ごとに5万円が追加の費用として必要となります。 【ヘカテーの祝福】(難) 前提:【アテナの叡智】および異なる10系統の呪文から一つずつ 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-7 この魔術動作は宣言するだけで効果を発揮します。対象は【アテナの叡智】【ケイローンの教練】の効果を受けたアンデッドである必要があります。 対象となったアンデッドは、この魔術動作のレベルの6分の1(端数切捨、最大3)の魔法の素質を獲得します。ただしこの魔法の素質は必ず「新月の素質」か「満月の素質」のいずれかになります。 加えて、この魔術動作のレベルに等しい点数のCPを支払って、呪文を習得することができます。 この魔術動作の効果を適用すると最低でも100万円かかり、呪文を習得させた1CPにつき5万円の費用が必要となります。 呪文を覚えたアンデッドは、成長させることができます。20万円支払うごとに1CP分、呪文を習得および成長させることができます。 【テレプシコラの賞賛】(難) 前提:【アテナの叡智】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-7 この魔術動作は宣言するだけで効果を発揮します。対象は【アテナの叡智】【ケイローンの教練】の効果を受けたアンデッドである必要があります。対象となるアンデッドは最低でも〈踊り〉技能を12レベルで習得している必要があります。 対象となったアンデッドは、この魔術動作のレベルの6分の1(端数切捨、最大3)の魔法の素質を獲得します。ただしこの魔法の素質は、必ず「踊りの素質」となります。人間ではない「動物」であっても、踊ることくらいならば可能でしょう。 加えて、この魔術動作のレベルに等しい点数のCPを支払って、呪文を習得することができます。 この魔術動作の効果を適用すると最低でも100万円かかり、呪文を習得させた1CPにつき5万円の費用が必要となります。 呪文を覚えたアンデッドは、成長させることができます。20万円支払うごとに1CP分、呪文を習得および成長させることができます。 【アポロンの寿ぎ】(難) 前提:【アテナの叡智】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-7 この魔術動作は宣言するだけで効果を発揮します。対象は【アテナの叡智】【ケイローンの教練】の効果を受けたアンデッドである必要があります。対象となるアンデッドは最低でも〈歌唱〉〈演奏/種別〉技能を12レベルで習得している必要があります。 対象となったアンデッドは、この魔術動作のレベルの6分の1(端数切捨、最大3)の魔法の素質を獲得します。ただしこの魔法の素質は、必ず「音楽の素質」となります。 加えて、この魔術動作のレベルに等しい点数のCPを支払って、呪文を習得することができます。 この魔術動作の効果を適用すると最低でも100万円かかり、呪文を習得させた1CPにつき5万円の費用が必要となります。 呪文を覚えたアンデッドは、成長させることができます。20万円支払うごとに1CP分、呪文を習得および成長させることができます。 【ペルセフォネの囁き】(難) 前提:【アテナの叡智】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-7 この魔術動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。集中することで自身の支配下にあるアンデッドと知覚や思考を共有します。 アンデッドの元となった生物によっては人間と異なる知覚機能を持っている場合もあるでしょうーーその場合も共有が可能です。 この魔術動作のレベルが16以上になったら、集中の必要がなくなります。一度に知覚と意識を共有できるアンデッドはこの魔術動作のレベルの4分の1(端数切捨)体までです。 【ペルセフォネの囁き】の影響化にないアンデッドは、自分の判断で行動を始めます。不利な特徴があるなら、それを我慢しようとはしません。「敵を倒せ」と命令されているのならできるだけ大きなダメージを与える攻撃手段で手近な敵を倒そうとするでしょう。 【ヘパイストスの玉座】(難) 前提:【アテナの叡智】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 アンデッドにあえて不利な特徴を植え付けることで、作成にかかる費用を軽減する魔術動作です。この魔術動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。【アテナの叡智】を適用したアンデッドでないと、効果がありません。この魔術動作の3分の1(端数切捨)につき-5CPまで、不利な特徴を植え付けることができます。 植え付けた不利な特徴-5CPにつき、アンデッドの制作にかかる費用を50万円軽減することができます。 【アルテミスの護り】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 あなたの支配下にあるアンデッドは、この魔術動作を基準に呪文に対する抵抗を行うことができます。 【ハデスの薫陶】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 アンデッドにあえて有利な特徴を植え付ける魔術動作です。の魔術動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。【アテナの叡智】を適用したアンデッドでないと、効果がありません。この魔術動作の3分の1(端数切捨)につき5CPまで、不利な特徴を植え付けることができます。「容貌」「美声」「音楽能力」「魔法の素質」「マナの祝福」「武器の達人」はこの効果の対象になりません。 植え付けた有利な特徴5CPにつき、アンデッドの制作にかかる費用が50万円増加します。 追加呪文 死霊系呪文 《死体修復》/通常 破壊されたアンデッドを修復する呪文です。 ヒットポイントが-生命力×10以下であっても、この呪文は効果を発揮します。 アンデッドというのは、所詮肉の塊に過ぎないのですから。 ▲持続時間:永久 ●エネルギー消費:ヒットポイントが0になって破壊されている場合、アンデッドの最大ヒットポイント5点につき2(端数切上)。欠損した部位を復元する場合はアンデッドの最大ヒットポイント5点につき1(端数切上) ★前提:《大治癒》《死人使い》 ■魔化:髑髏を象った杖や錫杖。必要エネルギー1000。
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キャラクター名 鴻巣皐月 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 かたつむり 体力 8 -15CP 種族・性別 人間・男 敏捷力 8 -15CP 身長 170cm 知力 18 +100CP 体重 56kg 生命力 8 -15CP 年齢 18歳 CP小計 +55CP 有利な特徴 消費CP ヴァンパイアハンター基本セット 50CP マナの祝福 20CP 理論の素質Lv5 22CP 魔術流派:人形遣い 0CP 魔術流派:付与魔術 5CP 魔術流派:探索占術 5CP 容貌/最高 25CP 財産/富裕 20CP CP小計 147CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 色素欠乏 -10CP ゴーレムの「個性化」をやりすぎる ―1CP 味覚・嗅覚障害 -5CP 自分の外見に強いコンプレックスを抱いている ―1CP 性的不能 -5CP 栄養補給はほぼ点滴 ―1CP 虚弱体質 -15CP 筆談で会話する ―1CP 片足不自由 -15CP たまに激しく嘔吐する ―1CP CP小計 -60CP 技能 消費CP レベル 魔法理論 16CP 30 応急処置 4CP 20 彫刻 6CP 20 コンピューター・操作 2CP 18 コンピューター・ハッキング/TL8 2CP 18 コンピューター・プログラミング 2CP 18 電子機器/保安システム 2CP 18 心理学 4CP 20 調査 4CP 20 神秘学 4CP 20 哲学 6CP 20 罠 2CP 18 追跡 2CP 18 聖別/哲学 1CP 15 生理学 6CP 20 錬気 4CP 18+2 錬金術 0.5CP 20 学業 0.5CP 17 地質学 0.5CP 16 腹話術 0.5CP 16 戦術 0.5CP 15 呼吸法 0.5CP 14 気功治療 0.5CP 15 探索 0.5CP 17 家事 0.5CP 16 ムー語(母語) 0CP 18 日本語(母語) 0CP 18 CP小計 65CP 呪文 消費CP レベル 鉱物探知 1CP 21 土変化 1CP 21 土を石 1CP 21 石を土 1CP 21 肉を石 10CP 26 石を肉 1CP 21 埋葬 10CP 26 地中視覚 1CP 21 地震 1CP 21 地槍 10CP 26 死の幻影 1CP 21 霊媒 1CP 21 動像 1CP 21 ゴーレム 2CP 21 魔化 2CP 21 作音 1CP 21 発声 1CP 21 沈黙 1CP 21 静寂 1CP 21 忍び足 1CP 21 超音波視覚 1CP 21 筆記 1CP 21 遠耳 1CP 21 魔法の耳 1CP 21 透明な耳 1CP 21 魔法の目 1CP 21 透明な目 1CP 21 方向探知 1CP 21 魔法感知 1CP 21 霊気感知 1CP 21 妖気感知 1CP 21 隠匿看破 1CP 21 透明壁 1CP 21 水探知 1CP 21 水浄化 1CP 21 水変化 1CP 21 水作成 1CP 21 雨傘 1CP 21 冷凍 1CP 21 聖水 1CP 21 氷結武器 1CP 21 氷の聖剣 1CP 21 空気浄化 1CP 21 霜 1CP 21 凍傷 10CP 26 発火 1CP 21 弱点看破 1CP 21 弱体化 1CP 21 見せかけ 1CP 21 応急修理 1CP 21 聖剣作成 1CP 21 修理 1CP 21 清掃 1CP 21 物質硬化 1CP 21 切れ味 1CP 21 粉砕 1CP 21 ゴーレム修復 1CP 21 ゴーレム復元 1CP 21 念動 1CP 21 従者 1CP 21 錠前師 1CP 21 見えない手 1CP 21 鍵開け 1CP 21 韋駄天 1CP 21 倍速 2CP 21 瞬間移動 2CP 21 他者移動 2CP 21 視覚強化 1CP 21 聴覚強化 1CP 21 注意力強化 2CP 21 見切り 1CP 21 光 1CP 21 持続光 1CP 21 閃光 1CP 21 闇 1CP 21 ぼやけ 1CP 21 透明 1CP 21 体力賦与 1CP 21 生命力賦与 1CP 21 小治癒 1CP 21 体力回復 1CP 21 疲労除去 1CP 21 大治癒 1CP 21 |極大治癒|1CP|21 覚醒 1CP 21 毒見 1CP 21 腐敗 1CP 21 殺菌 1CP 21 療治 1CP 21 解毒 1CP 21 怪力 1CP 21 CP小計 101CP 魔術動作 消費CP レベル ゴーレム工房 18CP 30 深謀なる司書 1CP 21 ゴーレム聖化 16CP 30 多重詠唱 8CP 25 魔法工房 1CP 26 工房改造 8CP 30 技能授与 8CP 30 精強なる騎士 8CP 30 頑強なる兵士 8CP 30 鋭敏なる斥候 8CP 30 辣腕なる執事 8CP 30 歌う金糸雀 8CP 25 従者支援 8CP 30 個性化 8CP 30 キャスリング 1CP 24 先見の明 8CP 30 探索範囲拡大 8CP 30 麗しの寵姫 6CP 24 呪文耐性 6CP 30 精緻なる人形 6CP 20 机上魔術 4CP 25 知恵ある従者 4CP 28 遠隔操作 2CP 24 魔法保持 1CP 26 人形職人 1CP 21 千里眼 1CP 21 占術の御業 1CP 21 精密構築 1CP 26 探索精度強化 1CP 26 個別探索強化 1CP 26 連続治癒 1CP 26 治癒制御 1CP 26 呪文耐性 6CP 30 CP小計 175CP 格闘動作 消費CP レベル 食いしばり 1CP 20 振り絞り 1CP 20 第七感 1CP 20 第八感 1CP 20 CP小計 4CP 基本致傷力 振り 1D 突き 1D-2 キック 1D-2 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 防具 受動防御 防護点 価格 重さ その他 価格 重さ 最高の庵 水晶玉 普通の錬金術施設 勇気のタリスマン×3 癒しのタリスマン×3 矢除のタリスマン×3 破魔のタリスマン×3 技巧のタリスマン×3 残り所持金 不明 基本移動力 1 荷重 無荷(-0) 移動力 1+1 受け() なし 止め なし よけ 1 CP総計 500CP アンネローゼ 外見 20代前半の女性 お値段 635万円 体力 20 敏捷力 15 知力 16 生命力13 HP45 〈剣〉 4D+2/3D+3(刺し・追加ダメージ4(6) 受け/10 〈盾〉 ハンターズ・ヘヴィシールド 止め/12 耐久力 受動防御10 防護点9 ヴァンパイアからのダメージ3点減 技能 剣 20 盾 24 空手 18 強打 15 外交 20 礼儀作法 15 応急処置 17 学業 17 地域知識/東京 15 商人 15 社交 12 神秘学 18 文学 17 人類学 17 経済学 17 生態学 17 心理学 17 犯罪学 17 嘘発見 14 忍び 13 探索 15 錬気 15 不利な特徴 平和愛好/無垢な相手は害せない 誠実 直情 平和愛好/専守防衛(ヴァンパイアとその眷属は除く) 有利な特徴 高潔 オーラ感知Lv2 赤外線視力 美声 音楽能力Lv5 人外の美貌 鴻巣皐月の側近/典型的女騎士 ★キャラクター設定 補充戦力としてのゴーレム制作や魔化を請け負う後方支援型のハンターです。 元はエリート魔術師の家系に生まれた少年でしたが、その素質が机上でしか意味を持たない「理論の素質」であったため、早期に見放されクルースニクに引き渡されました。 しかし魔術師としての素質はすさまじかったものの、能力的に秀でているとは言えず、クルースニクでは薬品投与による能力の付与を行いました。結果、元々病弱であった彼の体には様々な障害が現れ、とてもではないですがまともに外出のできない体になってしまったのです。 現在の彼は、自分の屋敷に引きこもり、ゴーレムに身の周りの世話を任せています。彼が作成するゴーレムは高価ですが、なまじっかなハンターよりも強く、購入を求める権力者やハンターが後を絶ちません。 ★依頼者として 制作して引き渡したゴーレムが悪用されないよう、その状況を彼は極力監視しています。ヴァンパイアの影響で《眷属化》されかけている時など、彼からの依頼が来る場合があるでしょう。その場合、彼本人ではなく側近の女性型ゴーレム「アンネローゼ」が支部を訪れます。 ★事件の引き金として 強力なエンチャンターでもあり、情報収集にも長けている彼の拠点には、いつヴァンパイアの襲撃があってもおかしくありません。 ★事件の協力者・情報提供者として ゴーレムが関わった事件であればいつでも登場し得ます。 ハンターとしての仕事をしていないわけではないようですが、それ以外の事例で遭遇することはあまりないでしょう。 ★戦闘に参加させる場合 体質を考えれば、本人が戦場に出ることはまずあり得ません。「アンネローゼ」が戦場に出るか、「聖別されたモール」と「ハンターズ・ヘヴィシールド」を所持した「アイアンゴーレム(8D+1叩き/それぞれ技能レベル34)」を貸し出してくれるでしょう。その上で、《透明な目》を通して【多重詠唱】を活用しつつ支援を行ってくれます。攻撃力はあまり高くありませんが、取り巻きがいるなら《埋葬》《肉を石》などの呪文で排除してくれます。また、攻撃力は高くありませんが《凍傷》で攻撃を行うことも可能です。呪文による支援は《怪力》《倍速》《透明》《ぼやけ》《閃光》などが中心になるでしょう。 ★「鴻巣皐月」に接触を取る GMが許可すれば「鴻巣皐月」に協力を求めることが可能です。 条件:「後援者/鴻巣皐月」 または 【麗しの寵姫】レベル24以上 条件を満たさない状態で「鴻巣皐月」に援助を求める場合は、「全員」の獲得経験点が1点下がります。 受けられる主な支援の内容は以下の通りです。 ・潜入捜査の手引き。 ・ゴーレムについての情報提供。 ・リビングドールの改造(有償) ★「情報屋」としての「鴻巣皐月」 「鴻巣皐月」に情報屋としての能力はありません。
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■追加・変更される特徴 ▼有利な特徴 ▼限定された魔法の素質 ▼社会的不利な特徴 ▼精神的不利な特徴 ▼肉体的不利な特徴 ▼判定などにボーナスが与えられる各種特徴 ■有利な特徴 ▼あきらめない 10CP/15CP 自分が「善いことである」と信じていることであれば、どんな苦難にあっても挫けず、気丈に振舞う心の強さを備えています。 あなたが「善いことである」と信じている目的のために何かを我慢したり耐え忍ばなければならない時は、その判定に+2のボーナスを受けます。それが意思判定なのであれば、自動失敗のダイス目が14以上から15以上に変わります。 このボーナスには気絶判定や呪文などに対する抵抗判定、痛みで声を上げるか上げないかと言った判定も含まれます。これらの判定に対して+2のボーナスを受けます。 あなたの振る舞いは、仲間にも良い影響を与えます。あなたが「善いことである」といると信じている目的に協調しているキャラクターが一緒に行動していれば、そのキャラクターも何かを我慢したり耐え忍ばなければならない時、その判定に+1のボーナスを受けます。 あなたのHPが0以下になっても戦い続けているのであれば、仲間のキャラクターは強く感銘を受け、励まされます。仲間も同様に、気絶判定や呪文などへの抵抗判定に+1のボーナスを受けます。このボーナスが重複することはありません。 この特徴によるボーナスは全力防御中の能動防御、組み付きなど近接戦闘での各種判定、防御呪文や治癒系呪文には適用されません。 この特徴の持ち主は「あきらめが悪い」と言い換えることができます。良いことでも悪いことでも、何かを「あきらめる」には意志判定が必要です。 例えば「好色」のキャラクターが好みの異性を口説くのを「あきらめる」のであれば意志判定が2回必要になるのです! この「あきらめの悪さ」によるペナルティを被らないのであれば15CPの特徴です。 ▼悪運がいい 10CP 必要CPが15CPから10CPに変更されます。 ▼大雑把 5CP/10CP 細かいことを気にしない、鷹揚な正確の持ち主です。 すべての恐怖判定に+3のボーナスを受け、自動失敗の数値が14以上から15以上になります。 また、相手の「悪い印象」に対して、まったく頓着しません。この特徴を持つキャラクターに対しては、「狭量」を除く反応判定のペナルティをすべて無視します。普段、相手から悪印象を持たれやすいキャラクターからは好印象を持たれるでしょう。反応修正にペナルティを持つキャラクターからの反応が+3されます。 繊細で緻密な作業は苦手です。手先の器用さが求められる判定には-3のペナルティを受けます。 緻密な作業へのペナルティを受けないのであれば、10CPの特徴です。 ▼オーラ感知 10CP/20CP 『百鬼夜翔』P70の記載されている妖力と同じものです。プレイヤーキャラクターが取得できるのは20CP(Lv2)のオーラ感知までです。 Lv1のオーラ感知でできるのことは、呪文の《霊気感知》と同程度の内容です。知力判定に成功すれば「対象が呪文などの影響を受けていないか」「魔法の素質やマナの祝福、武器の達人の有無とそのレベル」「激しい感情(詳しい内容まではわかりません)を抱いていないか」「人間かそうでないか(成功度が高ければ具体的な種族までわかるでしょう)」などがわかります。アンデッドやゴーレム、死体などの「オーラを持たない対象」であれば知力判定をするまでもなく看破できます。 Lv2のオーラ感知であればもっと詳しいことがわかります。Lv1の効果に加えて、知力判定に成功すれば「対象の感情や印象(感情察知と同様に扱います)」「健康状態」「ヴァンパイアやその眷属との関わりがあるか」「呪文の気配(痕跡も含む。具体的な呪文の内容を特定するには〈魔法理論〉+2の技能判定が必要でしょう)」などもわかります。オーラの痕跡を負って〈追跡〉も可能でしょう(技能判定に+2のボーナスを受けます)。 対象が「オーラ隠蔽」を持っているのであれば、「知力」と対象の「知力±意志の強さ(弱さ)+魔法の素質」または「生命力±意志の強さ(弱さ)+魔法の素質」で即決勝負を行い、勝利すれば本来のオーラを看破することができます。 ただしLv2のオーラ感知の持ち主は、ヴァンパイアの圧に「当てられやすく」なります。ヴァンパイアが真の姿を現した際の恐怖判定に-2のペナルティを受けます。 ▼記憶力 20CP/40CP 『ベーシック』記載のものから内容を変更します。 第一段階(20CP)では、すべての精神技能に+1のボーナスを得ることができます。呪文や〈魔法理論〉など一部の特殊な技能についても同様です。 加えて、あなたはGMの言ったことを忘れてしまった時、知力判定を行うことができます。成功するとGMは同じ情報を繰り返し教えなければなりません。 プレイヤーがGMの言ったことを忘れてしまっていることで、セッションの進行に支障を来している場合、GMは密かに知力判定を行って、プレイヤーにその情報を伝えて構いません。 第二段階(40CP)では、すべての精神技能に+2のボーナスを得ることができます。呪文や〈魔法理論〉など一部の特殊な技能についても同様です。 第二段階の記憶力では、GMの言ったことについて聞き直す時、知力判定を行う必要がなくなります。これはGM側からプレイヤーに情報を再度伝える場合も同様です。 ▼機転 3CP/レベル(最大5レベルまで) 必要CPが変化します。 頭の回転が早く、とっさの代用手段などを思いつくのが得意です。必要な道具がないことや、周囲の状況などによって受ける技能判定への不利な修正を、レベル分軽減できます。 また〈演技〉や〈言いくるめ〉などといったその場での適切な対応が重要な判定にレベル分のボーナスを得ることができます。 ▼器用 3CP/レベル(最大5レベルまで) 必要CPが変化します。 細かい指先の作業にかかわるような判定に、1レベルごとに+1のボーナスがあります。鍵開けや罠の解除など、体力があまり必要のない行為です。またこのような行為に限り、技能なし値を計算するときは能力値を最低でも12とみなすことができます。 ▼機械への親和性 10CP 生まれつき、機械的な物品、コンピューターなどの扱いや構造が直感的にわかります。 この特徴を取得していると、以下の技能の技能レベルに+2のボーナスを得ることができます。 魔法の素質と両立はできますが、一部の魔術師からはあまり好ましく思われない特徴です。ランダリアンを筆頭にプライドの高い魔術師からの反応は-4されます。 また[絡繰られしもの]以外のヴァンパイアからしてみれば、人類文明の寵児とも言えるこの特徴の持ち主はもっとも忌み嫌うべきものであり、「敵対的」な反応は-8され、戦闘においては(攻撃できる範囲内にこのキャラクターがいれば)優先的に攻撃しようとするでしょう! 知性の低いヴァンパイアなら、意志判定に成功しない限り【プロヴォック】などの格闘動作の影響を無視してまっすぐこの特徴の持ち主に向かって突撃してくるかも知れません! この特徴は、アトランティス人の血を引いているもの、前世がアトランティス人であったもののみに見られる特徴です。PCの場合、作成時に選択できる母語として「アトランティス語」を習得していないと取得できません! 〈コンピューター操作〉〈コンピューター・プログラミング〉〈コンピューター・ハッキング〉〈技師〉〈運転〉〈オートバイ〉〈機械工〉〈電信〉〈銃器〉〈準備/銃器〉〈準備/弾薬〉〈準備/弾倉〉〈再装填〉〈操縦〉〈宇宙服〉〈エクソスケルトン〉〈バトルスーツ〉〈戦闘用工具〉〈砲術〉〈モーターボート〉〈映像制作〉〈写真術〉〈電子機器〉〈爆発物〉〈装備潜水〉 ▼気風がいい 5CP 生活費が10%増加から20%増加になります。GURPS百鬼夜翔の記載と異なり、「借り」を返してもらっても特にペナルティを受けません。また反応判定にマイナス修正を受ける特徴があっても、偽善家とはみなされません。 ▼死の感知 15CP 「死の気配」を察知することができます。現世を彷徨っている死者の霊魂がいればその気配を察知できますし、強い未練を残しているのであれば実際に視認することも可能です。適当な修正を課した視覚判定を行ってください。人を殺したことのある相手を見れば、知力判定に成功すると「どれくらい殺したのか」「身勝手な理由だったのかどうしようもなく追い詰められて殺したのか」「そのやり方がどれだけ残酷であったのか」が漠然とわかります。「近い内に死ぬ可能性が高い」生き物も死の気配を纏っています。知力判定に成功すれば、その人間の死期が大雑把にわかります。死因まで特定することはできません。 ▼常識 10CP 「ベーシック」の効果に加えて、以下の効果を追加します。 情報収集などで手詰まりになった時に、知力判定に成功すれば「普通ならこうするだろう」という正攻法の行動をGMから提案してもらうことができます。 ただし知ることができる方法はあくまでGMにとって「常識的」な方法でしかありません。必ずしも「最善の方法」ではない点に留意してください。もちろん、実行可能な手段やそれに必要な情報が現段階で手元にないのであれば、GMはそれも伝えてよいでしょう。 ▼情報屋/占い師 CPさまざま 接触に成功すると《神託》の呪文で一つだけ質問に答えてくれる――あるいは映像などで何らかのヒントを与えてくれる情報屋です。接触の可能性、信頼度などのCP配分は他の情報屋と同じです。 この情報屋を取得する際には《神託》《霊媒》《精神探査》《未来予測》のうち一つの呪文と、その技能レベルを指定してください。 ▼情報屋/噂話 CPさまざま 様々な噂話を知っている情報屋です。曖昧な情報しか得られない場合も多くあります。 ▼情報屋/学問 CPさまざま 学問やその研究状況についての情報を得ることができます。 ▼情報屋/学校 CPさまざま 「学校」の中で起きている様々なできごとについての情報を得ることができます。 ▼情報屋/ハッカー CPさまざま インターネット(違法な手段も含む)を通して得られる様々な情報を得ることができます。 ▼植物共感 5CP 植物に対して、不思議なシンパシーを感じます。植物の考えていることがなんとなくわかるのです。 植物の世話に関する判定に+4、植物を見分ける(知識に関する)判定には+2されます。加えて植物系呪文の技能レベルに+1のボーナスを得ることができます! ▼銃の達人 20CP この特徴を持ったキャラクターは銃に慣れ親しんでいます。――それは生まれ持った才能かも知れませんし、血の滲むような努力の結果勝ち得たものかも知れません。いずれにしてもこの才能は魔法とは何ら関係のない「技術」です。「銃の達人」は「魔法の素質」を取得できますし、望むなら呪文も学べます。 銃の達人にはいくつかの特典があります。まず〈銃器〉〈再装填〉技能に関する特典です。 通常〈銃器〉技能は種別を指定する必要がありますが、「銃の達人」に限っては個別に専門化する必要がなくなります。〈銃器〉技能一つだけであらゆる自由を自在に操れるのです。〈再装填〉技能に関しても同様です。あらゆる銃器のリロードを、〈再装填〉技能一つでやってのけます。これは〈準備〉技能についても同様です(弾倉や弾薬などの準備も同様です)。 二つ目の特典は「慣れ」に関するものです。「銃の達人」は初めて触れる「不慣れな」銃であっても、その使用に一切のペナルティを受けません。 三つ目の特典はリロード(再装填)に関するものです。「銃の達人」は〈準備〉および〈再装填〉技能にさえ成功してしまえば、あらゆる銃器を一瞬でリロードすることが可能です。――普通なら準備に40秒近くかかるマスケット銃などであってもです! 必要な〈準備〉技能および〈再装填〉技能のレベルが16以上である場合、銃器や弾薬、弾倉の準備やそれらの再装填は判定なしで自動成功します。 最後の特典は銃の能力に関するものです。「銃の達人」は銃の「正確さ」を+1、「反動」を-1(最低1)、必要体力を〈銃器〉技能レベルの5分の1(端数切捨)軽減することができます。さらに文明レベル5以下の「アンティーク」な銃に関しては魔法めいた力が働きます。それらの銃の致傷力に+〈銃器〉技能の5分の1(端数切捨)することができます。 ただし「銃の達人」は未だ魔法との親和性が低い能力です。魔法銃に込めた呪文の「反動」を下げるのには大きな負担がかかります。その呪文を発動した際のエネルギー(呪文レベルや魔術動作による軽減は含むことができません!)と同じ疲労点を消費してください。この疲労は《体力回復》や《疲労除去》の呪文で回復することができません。 ▼人外の美貌 50CP 容貌の一種です。普通の人間には取得できず、PCではダンピール、ハーフ・レムリアン、リビングドール(制作中)、妖狐、龍人、ユニコーン(製作中)だけが取得できます。非常に目立ちますが、かえって気後れしてしまい、異性から声をかけられたりはしないでしょう。 同性への反応修正は+6、異性への反応修正は+10です。 ▼神託の素質 5CP 《神託》の呪文のみ、マナが「普通」の環境でも扱うことができます。《神託》の呪文習得に必要な前提呪文は無視しますが、占いの種類によってそれぞれ別の特徴として取得する必要があります。 「神託の素質」は後から習得することも可能です。なんか頭でも強く打ったんでしょう。 ▼聖職者 5CP/10CP 《祝福》《小祈願》《祈願》《大祈願》の習得およびそれらの呪文による恩恵を受けることが可能になります。マイナーな信仰で同じ信者以外反応修正が得られないのであれば5CP、他の宗教の信者からも反応修正を得ることができる「メジャー」な信仰であれば10CPです。いずれにしても「聖職者」は戒律を厳密に守る必要があります。GMはこの特徴をうまく演じていないと判断したら、一時的に「効果がなくなった」とすることができます。 聖職者は多くの人から尊敬されます。「メジャーな信仰」の聖職者であると知られた場合、すべてのNPCの反応は(その信仰に対して「敵対的」でない限り)+1されます。その肩書きに「相応しくない」振る舞いをしているのであれば、NPCからの反応は-2されます。 「聖職者」は戒律に縛られる代わりに以下の呪文をすべての前提を無視して習得することができます。これらの呪文は「魔法の素質」がなく、マナが「普通」であっても使用可能です。もっとも、呪文レベルが充分でなければかなり心もとない効果しか得られないでしょうが……。 《霊魂感知》《妖気感知》《死人払い》《妖魔払い》《聖餐》《退魔の矢》《悪魔祓い》《呪い除去》《聖光》《光の剣》《断食》 ▼武神の祝福 5CP この特徴を取得する際、任意の武器技能、または格闘技能を選択します。選択した技能の技能レベル(武器技能の場合はその武器に関連する〈準備〉技能)に、「魔法の素質」のレベルと等しいボーナスを得ることができるようになります。 ただし、この特徴を取得していると、他の武器技能(〈盾〉〈クローク〉は除きます)または格闘技能(またはそれらを基準とした格闘動作)で攻撃を行う際、命中判定に-6のペナルティを受けます。この時、仮に目標値が16以上であっても、16以上がファンブルになります! 加えて防御以外の目的でそれらの技能を使用しようとした場合、意志判定を行って下さい。失敗すると精神的朦朧状態に陥ります! この技能は戦闘技能以外の肉体技能を攻撃に用いる格闘流派を使用しているのなら(〈運動/テニス〉や〈運動/スケートボード〉など)、それらの技能も対象に指定することが可能です。 さらにその技能(またはその技能を基準とする格闘動作)の致傷力を求める際の体力が、「魔法の素質」レベル分増加しているものとして扱います。 この「祝福」を持っていても、「神聖」であるものとは扱われません。 ▼戦闘用工具の達人 10CP どう言う理屈かは全くわからないのですが、あなたは「戦闘用工具」を手足のように扱うことができます。この特徴を習得していると、「戦闘用工具」を瞬時に起動できるようになり、〈戦闘用工具〉技能レベルの2分の1(端数切捨)で「受け」を行うことが可能になります。また、「受け」を行なっても「戦闘用工具」が壊れることはありません。「受け」の回数は1ターンに1回です。 この特徴を取得していると、戦闘用工具のダメージが〈戦闘用工具〉のレベルの6分の1(端数切捨)上昇します。 ▼追加の眼孔 5CP/LV 肉体を改造し、(主に額などに)「第三の目(魔導義眼)」を埋め込む穴が開いています。ただし、見える場所に存在しないと「魔導義眼」は効果を発揮しません。一つ追加の穴をあけるごとに反応修正に-2のペナルティを受けます。 ▼動物共感 5CP 加えて動物系呪文の技能レベルに+1の修正を受けるようになります。 ▼武器の達人 20CP ヴァンパイアハンターの中には特定の武器の扱いに精通した人物がしばしば見受けられます。これは生まれつき備わった魔法的な祝福の一種とされ、弓などの『原始的な』射撃武器であれば達人になれますが、銃器の類を指定することはできません。武器の達人の持ち主は、習得時に武器を扱う際、ダメージに技能レベルの5分の1(端数切捨)を加算することができます。また、このダメージボーナスが適用された攻撃は『魔法の武器』による攻撃として扱われます。投げることができる武器であれば、投げる際にもこの効果は適用されます。ただし例外として『槍』の達人が『槍投げ器』などの器具を使って武器を投げる場合には、この効果は適用されません。 また武器の達人は、その武器を使用した能動防御に+1のボーナスを得ることができます。さらに指定した武器の「準備」技能レベルが16以上である場合、武器の〈準備〉に自動成功します。 武器の達人の効果は、特定の系統の武器の『達人』――例えば大型ナイフも小型ナイフもダガーも同じように『達人』の効果を得ることができます。 「アトランティシア」はこの特徴を選択できず、この特徴の持ち主は「魔法の素質」「魔法の耐性」および他の「武器の達人」を取得することができません。 ▼魔剣の達人 15CP 「武器の達人」と同じですが、「魔法の素質」と両立することができます。 ただし、ダメージボーナスは技能レベルの8分の1(端数切捨)となります。 ▼マナの祝福 20CP 生まれつき魔法に対する高い適性を持っています。マナの祝福の持ち主は魔法の素質を最大で5レベルまで獲得でき、差額のCPを払う事で後天的に魔法の素質を取得・成長させる事ができます。Lv4以上にするのに必要CPはLv4で45CP(+10CP)、Lv5で55CP(+10CP)となります。 更に流派の所属に関わらず魔術流派の共通動作を学ぶことができます。 また、マナの祝福の持ち主は最低でもマナが「密」の状態に常にあります。例え、周囲のマナが「無」の状態でも魔力を何処からか引き出し魔法を使う事ができるのです。周囲のマナが「濃密」の場合は「密」か「濃密」かを選択できます。 この「祝福」を持っていても、「神聖」であるものとは扱われません。 ▼モブ属性[N向け] -20CP いわゆる「雑魚」であることを示す特徴です。呪文や格闘動作、魔術動作への抵抗には-4のペナルティを受けます。ヒットポイントが0以下になると、即座に気絶します。〈応急処置〉〈医師〉〈気功治療〉「治癒系呪文」などで適切な処置を施さず放っておくと1時間後に死亡します。この問題は救急車を呼べば解決しますが、それはそれでトラブルの要因になるでしょう。 「スタナー」《音噴射》などの相手を行動不能にする攻撃を受けた場合は、効果時間が「ターン」単位から「時間」単位になります。 ▼流派 0CP/+5CP/+10CP 多くのヴァンパイアハンターは銃器か「古風な武器」、あるいは格闘技を用いての戦いを得意とします。大半の武器についての技術は体系化されており、特に信仰と関係なく学ぶことができます。注意すべきは、通常の流派については一つしか学ぶことができないと言う点です。一つ流派を選んだら、流派共通のもの以外は原則その流派の格闘動作しか学ぶことはできないのです。 以下に流派の取り扱いについて細かい事例を記載します。 ▼魔術流派 0CPで1つ、5CPを支払うごとに追加で1つ学ぶことができます。例外として種族が「人間」の場合は0CPで「2つ」になります。 ▼格闘流派 0CPで1つ、10CPを支払うごとに追加で1つ学ぶことができます。複数の格闘流派を学ぶ場合「特殊な背景」として5CPが必要です。例外として種族が「人間」の場合は追加流派一つにつき「5CP」になります。 ▼魔術流派と格闘流派の両立 0CPで格闘流派を1つ(「人間」の場合は魔術流派を2つでも構いません)習得している状態で戦闘系技能一種、または〈運動/テニス〉〈運動/スケートボード〉、および〈魔法理論〉がレベル16以上に達している場合、格闘流派と魔術流派を両立することができます。そのうえで、上記の複数流派ルールに則って「特殊な背景」に5CPを支払う必要があります(これは「格闘流派」を含むためです)。ただし「龍人」「ユニコーン」については例外となり、無条件で魔術流派と格闘流派を同時取得(「ユニコーン」の場合は「神聖魔術」に限定されます)することが可能です。「特殊な背景」も不要です。また「龍人」「ユニコーン」の場合は「魔術流派」を取得しており、かつ「格闘流派」を特に選択していない場合でも、「格闘流派共通」の格闘動作を取得することが可能です。 ▼「格闘流派共通」の格闘動作 「格闘流派を選択しているキャラクター」「龍人」「ユニコーン」「格闘流派も魔術流派も選択していないキャラクター」が習得することができます。 ▼「魔術流派共通」の魔術動作 「魔術流派を選択しているキャラクター」「龍人」「ユニコーン」「格闘流派も魔術流派も選択していないキャラクター」が習得することができます。 ▼「汎用格闘動作」「汎用魔術動作」 すべてのキャラクターが習得することが可能です。 ▼「銃器」の一部格闘動作 特記事項のないものに限り、すべてのキャラクターが習得することが可能です。 ▼「銃器」「戦闘用工具」「聖歌」「錬金術」 「流派」に属しない格闘動作群です。「銃器」と「戦闘用工具」については一部(「聖歌」と「錬金術」についてはすべて)、他の格闘流派および魔術流派を取得していると習得できないものが存在しますので注意してください。 ▼「格闘動作」と「魔術動作」の違い 〈魔法理論〉を筆頭とする精神技能を基準とした格闘動作を便宜的に「魔術動作」として区別しているだけで、ルール上は格闘動作と変わりありません。魔法の呪文や魔法の道具、魔法の生き物が関連した格闘動作を便宜上魔術動作として区別していると言っても良いでしょう。 ▼「格闘動作」および「魔術動作」で消費する「疲労点」 原則、消費した疲労点はマナが「濃密」であっても自動で回復しません。純粋な魔術師の場合は「【振り絞り】」が扱えないため注意してください。なお、動作の説明に「エネルギー」と明記されている場合は、マナが「濃密」であれば即座に回復します。 ▼冷静沈着 10CP 『GURPS百鬼夜翔』記載の内容から、効果を以下の様に変更します。 恐怖判定に+3のボーナスを受け、恐怖判定の自動失敗の出目が14以上から15以上に変更されます。また、群集がパニックに陥っている際、それを宥めるための反応判定および技能判定に+3のボーナスを受けます。 加えてプレッシャーがかかる状況下での行為ふ判定すべて(戦闘は除きます)に+1のボーナスを受けます。 またこの特徴の持ち主は、不測の事態が発生してもそれによって起こる被害を最小限に抑えることができます。ファンブルを起こした際、その判定を普通の失敗にすることができます。この効果は1時間に1回使用することができます。 ■限定された魔法の素質 ▼英雄の素質 11CP/18CP/25CP/(32CP/39CP) 普通の魔法の素質のように、幅広く呪文を学ぶことができるのですが、その呪文は「自分がヴァンパイアとの戦いで活躍する」ために使う以外の目的では、真っ当に機能しません。 情報収集のために呪文を使うのはもちろん、味方の支援や治療にもこれは含まれます。《薬草作成》や《聖餐》の呪文は、自分が使うためになら普通に発動しますが、他人に渡すために使うとやはり正常に働きません。この魔法の素質が正常に機能するのは「呪文で自分を強化する」「呪文で自分の身を守る」「呪文で自分を回復する」「呪文で敵を妨害する」「呪文で敵を攻撃する」時だけです。 それ以外でも一応呪文を唱えることはできるのですが、呪文の発動判定の際出目が14以上だと、強制的にファンブルとして扱われます。《火炎武器》《氷結武器》《電撃武器》《振動武器》《氷の聖剣》《聖剣作成》《切れ味》《火矢》《聖餐》《薬草作成》と言った呪文を「自分のためだ」と主張して使って、後から作成されたものや呪文のかかった武器を他人に渡したら、まったく逆の効果(あるいは想像もつかない奇天烈な効果)が現れたとしてください。 ▼踊りの素質 8/13/18(/23/28)CP 【魔術流派】舞踏魔術の使い手によく見られる限定された「魔法の素質」の一種です。その特性上、舞踊魔術の使い手以外に見られませんが舞踊魔術の使い手以外でも取得できます。 魔法を使うとき(あるいは魔力を感知するとき)に体を自由に動かせなければなりません。呪文のレベルがどれだけ上昇しても、必ず動作が必要となります。その代わりにどれだけレベルが低くても呪文の詠唱が不要になります。 この影響により呪文の使用には常に1ターン必要となります。これは技能レベルが高くなり準備時間が一瞬であっても例外ではありません。ただし呪文の発動に必要な動作を行うのに1ターン必要にはなりますが技能レベルによっては「集中している」必要がなくなるでしょう。 この「限定された」素質の持ち主は防御呪文や《体力回復》など、元から動作を必要としない呪文を使う事ができません。 ▼音楽の素質 7/12/17(/22/27)CP 限定された「魔法の素質」の一種です。 魔法を使うとき(あるいは魔力を感知するとき)、呪文の代わりに音楽を奏でなければなりません。呪文を使うには、必ず楽器が必要です。管楽器であれば楽器を奏でるだけで構いませんが、それ以外の楽器であれば合わせて歌を唄う必要があります。どれだけ呪文の技能レベルが高くなっても動作や発声(あるいはその代わりとなる管楽器の演奏)が不要になることはありません。 この影響により呪文の使用には常に1ターン必要となります。これは技能レベルが高くなり準備時間が一瞬であっても例外ではありません。ただし呪文の発動な動作を行うのに1ターン必要にはなりますが技能レベルによっては「集中している」必要がなくなるでしょう。 この「限定された」素質の持ち主は防御呪文や《体力回復》など、元から動作を必要としない呪文を使う事ができません。 楽器の価格は一般的な楽器なら20万円、質の良い楽器(〈楽器〉判定に+1)なら100万円程度が妥当でしょう。最高品質の楽器(〈楽器〉判定に+2~3)の価格は天井知らずです! なおピアノは自宅に設置はできても背負って持ち歩くことはできません。 ▼視線の素質 7CP/12CP/17CP/(22CP/27CP) 目標を「見る」ことでのみ効果が発揮される特殊な魔法の素質です。古くは「魔眼」「邪眼」などとも呼ばれ、恐れられていました。 対象を直接目視していなければこの魔法の素質は意味を成しません。「見えていない」状態はもちろん、「使い魔」や「魔法の目」を通して呪文を使用する場合も、この魔法の素質は効果を発揮しません。 射撃呪文や噴射呪文はもちろん、《体力回復》《疲労除去》《自己治癒》など自分に対してのみかける呪文は使うことができません。《~~探知》など、元々「見えていない」対象にかける呪文についても同様です。普通の呪文ならもちろん学習はできますが、自分自身にかける場合にはこの素質の効果が発揮されることはありません。鏡で自分自身を見ても、あまり意味はありません。 生き物を対象にする場合には、必ず「視線を合わせる」必要があります。一瞬でも視線を逸らされると、その瞬間は呪文の効果は損なわれるか中断します。効果を「維持する」呪文は一瞬でも視線を逸らすと呪文の効力が中断されます。このため呪文を二つ以上同時に「維持」するのは極めて困難です。一応発動ができたとしても、まるで使い物にならない呪文も数多くあるでしょう。例えば味方を支援したり、敵を妨害したりする呪文の中には「維持する」必要のあるものが数多くあります。こうした呪文について効果を適用させ続けるためには、じっと相手と「目を合わせている」必要があるのです! 魔術師のこの特性を知っているキャラクターは、敏捷力での即決勝負に勝利することで素早く「視線を逸らす」ことが可能です。こうなると魔術師は呪文をかけることができません。この素質を持つ魔術師はこの即決勝負に〈催眠術〉の技能や【瞳術】の魔術動作を使用することが可能です。 「魔法の素質」や「オーラ感知」、その他「動物共感」や「直感」の持ち主など「カンのいい」人々がこの素質の持ち主に視線を合わせて魔法をかけられると、魔術師の瞳が「不思議な色に光って」言えます。この視覚効果は【詠唱秘匿】などの魔術動作を用いても隠すことができません。その代わり、この魔法の素質の持ち主は、「視線を合わせる」だけで詠唱も動作も必要なくなります! 例えば1レベルだけ「普通の魔法の素質」を取得して、残りを「視線の素質」にした場合には、非常に複雑な処理が必要になります。「普通の魔法の素質」で条件を満たしていても、視線を逸らした途端に呪文レベルが下がったことになります。「視線の素質」のレベルによる技能ボーナスだけで呪文抵抗の即決勝負に勝利していたのであれば、視線を逸らした瞬間に効果が中断されます! 「素質2」以上の条件である呪文の場合も、やはり視線を逸らした瞬間に効果が中断されます。 このような複雑な処理は、ゲームの快適さを大きく損なう可能性があります。GMはそれが必要(特に戦闘中など!)だと感じたら、上記のような魔法の素質の取得の仕方をしていても「視線の素質による制限は《体力回復》など自分自身にのみ効果が及ぶもの以外すべての魔法の素質に対して適用される」などしてと構いません。 この制限は一部の「維持しているとは看做さない」呪文については例外として扱います。 ▼射撃の素質 10/16/22(/28/34)CP 限定された「魔法の素質」の一種です。 射撃呪文、噴射呪文、魔法の息にのみ技能レベルのボーナスがあります。それ以外は学習にしか効果がなく、エネルギーの減少や集中時間、動作にも影響しません。当然、マナが「密」以上でないと呪文は発動できず、その際も技能レベルは「射撃の素質」のレベルを差し引いたものとなります。「呪いの矢」「癒しの矢」「魔法の矢」や「呪符」「封呪の宝石」「封呪の弾丸」「魔法銃」に込めた呪文、「霊樹の弓」を構えた状態での呪文発動は例外となり、普通の魔法の素質として技能レベルへの修正を適用することができます。 ただし弓では自分に向けて呪文を「撃つ」ことはできません。《体力回復》の呪文は効果がなく、《疲労除去》などの「自分にかける」呪文を使う際には「自分の喉の奥を魔法銃でうちぬく」と言った動作が必要になるでしょう。 ▼精霊の素質 13/21/29(/37/45)CP 「単系統の素質」と似ていますが、もう少し範囲が広くなります。 魔法の素質を適用できる呪文が、地霊系呪文、火霊系呪文、水霊系呪文、風霊系呪文、召喚系呪文に限られます。 ▼接触の素質 11CP/18CP/25CP/(32CP/39CP) 普通の魔法の素質のように幅広く呪文を学ぶことはできますが、自分自身にかける場合か、相手に「魔法の杖」や「素手」等で直接触れなければ呪文の効果が発揮されません。 射撃呪文は「学習」することはできるものの、唱えても効果を発揮しません。範囲呪文については「学習」「使用」も一応可能ではありますが、「自分を中心」でなければ発動させることが不可能です。広範囲呪文は習得不可能です。 ▼新月/満月の素質 11CP/18CP/25CP/(32CP/39CP) 月の満ち欠けによって効果が変動する限定的な魔法の素質です。 新月の夜に魔力が最高潮に高まる場合と、満月の夜に魔力が最高潮に高まる場合があります(取得時にどちらかを選んでください)。 一見普通の魔法の素質と変わりありませんが、少し変わった制約を受けます。 「新月の素質」の場合、「満月の夜」は一切魔法が使えなくなります。これは空が曇っていても屋内でも同じです。「新月の素質」の持ち主は、「満月の夜」は何らかのアイテムや呪文の力を借りない限り、マナが「なし」であるものとして扱われます! 「満月の日の日中」であればマナが「疎」になります。 逆に新月の夜であれば、「新月の素質」の持ち主の魔力は最高潮に達します! 「新月の素質」の持ち主は、「新月の夜」は何らかのアイテムや呪文の力を使用しない限り、マナが「濃密」であるものとして扱われます! 「新月の日の日中」もマナは「濃密」です! マナが濃密な環境下では、呪文を実質エネルギーなしで使えますが、暴走する危険性も高くなりますので注意してください。 「満月の素質」であれば、これが逆になります。新月の日は魔法の力が弱まり、満月の夜に最高潮に高まるのです! ただし暴走の危険はより高くなります。呪文発動の際、出目が「14」以上で会った場合はファンブルとなります。それ以外の月齢では、普通の魔法の素質と変わりありません。 月齢に関する処理の詳細は、「選択ルール」に記載されています。 ▼献身の素質 11CP/18CP/25CP/(32CP/39CP) 普通の魔法の素質のように幅広く呪文を学ぶことができます。ただしその呪文の効果によって直接的に他人に危害を加えることができません。味方に《怪力》をかけるなどして「間接的」に危害を加える分には問題ありません。 それ以外でも一応呪文を唱えることはできるのですが、呪文の発動判定の際出目が14以上だと、強制的にファンブルとして扱われます。 ▼暴走する素質 7/12/17(/22/27)CP 全ての呪文を普通に学習することができますが、発動が極めて不安定です。この素質の持ち主が、呪文の発動判定で出目が「14」以上を出した場合はすべてファンブルとして扱われます。 ▼領域の素質 10/16/22(/28/34)CP 自身が生み出した《マナの領域》か「練魔の庵」の中でのみ効果を発揮する特殊な魔法の素質です。 (自由に「錬魔の庵」を出し入れする能力がない限り)《マナの領域》を習得していなければ、まったく意味を為しません! つまり最低でも10系統の呪文から一つずつ学習し、レベル3以上の魔法の素質を持っていないと呪文を実践で使うことはまず叶わないのです! 自身が生み出した《マナの領域》の外でこの魔法の素質が機能するのは、《マナの領域》の呪文のみです。つまり《マナの領域》を習得し、かつ「マナの祝福」を持ち、かつ魔術動作【自己領域】を習得していないと、この魔法の素質を使いこなすのは極めて困難でしょう。 しかしながら学習には普通に効果がありますし、自身が作り出した《マナの領域》の中では自在に呪文を使うことができます。そのような意味で言えば、普通の魔法の素質と大きな差はないとも言えます。 ▼理論の素質 6/10/14(/18/22)CP 限定された魔法の素質の一種です。主に呪文の学習にのみ力を発揮する素質です。 直接的な使用にはまったく役に立たず、呪文の使用に関わる判定には停止状態になります。理論の素質のみ所持していた場合、周囲のマナが「標準」以下では魔法を使えません。 呪文の前提条件を満たしたり、パワーを算出する場合のみに素質を加算して計算します。呪文の発動判定や準備時間やエネルギーの軽減にはまったく効果はありません。 なお、理論の素質の持ち主も魔術師にしか使用できない魔法のアイテムを使用する事は可能です。 ▼夜だけの素質 7/12/17(/22/27)CP 『マジック』から必要CPを軽減します。 ■社会的不利な特徴 ▼嫌な行動 -5CP/LV 嫌な行動は意志判定で「我慢する」ことができます。 相手と交渉する場面で意志判定に失敗すると、実際に「嫌な行動」をとってしまいます(もちろん内容にもよりますが)。 反応修正とすべての社会系技能の判定にレベル分のペナルティを受けます。 ▼同性愛者 -5CP/-10CP この特徴を持つキャラクターは、同性を恋愛の対象とします。 このキャラクターに対しては、異性による〈性的魅力〉は効果を発揮しません。同性のキャラクターが〈性的魅力〉を仕掛けることが可能です。もしこの特徴の持ち主であることを知っているのであれば、ですが。このキャラクターに対する容貌の修正は異性と同性が逆になります。「好色」を合わせて持っている場合、魅力的な同性に対して意志判定が必要となります。異性に対しては、どれほどの美貌の持ち主でも反応しません。 この特徴を持つキャラクターが異性に対して〈性的魅力〉による誘惑を試みる場合、判定に-2のペナルティを受けます。 同性愛に寛容な社会では特に反応判定にペナルティはありませんが、「保守的」なキャラクターや同性愛に否定的な社会では反応に-2のペナルティを受けます。同性愛に否定的な社会の場合、この特徴は-10CPの不利な特徴となります。 ▼不愉快な印象 -5CP/Lv 反応判定へのペナルティに加えて、以下の社会系技能の「技能レベル」にもレベル分ペナルティを受けるものとします。 〈言いくるめ〉〈演劇〉〈外交〉〈吟遊詩人〉〈社交〉〈商人〉〈政治〉〈性的魅力〉〈接客〉〈礼儀作法〉 「不愉快な印象」は「嫌な行動」違って意志判定で「抑える」ことができません。 ▼両性愛 -5CP この特徴を持つキャラクターは、異性も同性も恋愛の対象になります。 このキャラクターは異性はもちろん、同性からの〈性的魅力〉による誘惑を受け、容貌による反応修正はどちらの性別についても異性に対するものを適用します。 「好色」の特徴を合わせて持っている場合、男女構わず他人を誘惑するでしょう! 「保守的」なキャラクターや、厳しい戒律を持つ宗教に属するキャラクターからは、反応が-1されます。 ■精神的不利な特徴 ▼愛好症 -5CP/-10CP/-15CP 生活費が増加するだけでも十分なペナルティと言えますが、「愛好症」の内容に記載されている「他者からは理解されがたい行動」とは具体的にどういった内容でしょうか。 わかりやすく言えば「変態的な行動」でしょう。 どのくらい「変態的」かは、愛好症のレベルによります。 例えば「愛好症/犬」を例に取ります。 -5CPの「愛好症」なら、意志判定に失敗すると(相手の犬から威嚇されようと)撫でようとしたり、匂いを嗅ごうとしたりするでしょう。うーん、まあ、ギリギリセーフ……? 生活費は1割増しです。 -10CPの「愛好症」なら、意志判定に失敗すると(相手の犬から威嚇されようと)キスをしたり舐めまわしたりするかも知れません! かなりやべー奴です。生活費は3割増です。 -15CPの「愛好症」なら、意志判定に失敗すると(相手の犬から威嚇されようと)最悪おうちに連れて帰ろうとするかも知れません! とんでもなくやべー奴です! 生活費は5割増です。 「愛好症」の持ち主は、「愛好症」の対象をできるだけ庇護しようとします。上記の例なら保護犬のボランティア活動に参加している場合もあるでしょう。そう言ったことを考慮して、生活費が増加するのです。 しかし「義務感」と異なり、「愛好症」の「愛」は身勝手で一方的な「愛」なのです。「愛」を受け取った相手が「どう思うか」という点については、あまり考慮しません。周りからどう見られるかも、もちろんあまり考えていません。 つまり「愛が重い」のです。「愛好症」の対象には、(愛好症のレベルによりますが)当然警戒されたり嫌われたりするでしょう。「愛好症」の対象が心のない無機物であれば、ある種の「嫌な行動」として扱います。突然「愛好症の対象」について熱く語り出したり、頬ずりしたり舐めまわしたりするのです! もし「愛好症の対象」が近くにあり、かつ意志判定に失敗したら、愛好症のレベル分、反応判定にペナルティを受けるものとしてください。 ▼内気 -5CP/-10CP/-15CP 「初対面の相手」「行動が積極的な人」「魅力的な異性」などを苦手とする特徴です。 技能判定へのペナルティの他、内容に以下の修正を行います。 「内気」であっても、必要があれば当然発言はすべきです。 「知力判定(意志判定ではありません)」に成功すれば、「苦手」な相手を前にしても積極的に発言ができるようになります。 「軽度」の内気なら「知力」、「中度」の内気なら「知力-2」、重度の内気なら「知力-5」の判定になります。判定に失敗すると、受動的な受け答えしかできないでしょう。 ▼過小評価 -10CP 『百鬼夜翔』の記載内容から、特徴の内容を以下のように変更します。 「自信過剰」とは真逆の特徴として解釈します。 あなたは必要以上に慎重に行動しすぎます。あなたは自分のことを実際よりもあるかに弱く、愚鈍で、無能だと考えており、そのように振る舞います。「過小評価」のキャラクターが必要以上に積極的に行動していたら(GMが判断します)知力判定を行います。失敗すると、あなたは自分にはその状況を解決するのが困難であると考え、積極的に行動するのをやめます。 純真なキャラクターや若者は、あなたが言葉通りに無能なキャラクターだと考え、反応が-2になります。逆に経験を積んだNPCはあなたの本質を見抜き、謙虚さを美徳と捉え+2の反応を示すでしょう。 ▼恐怖症 CPさまざま ハンターにも様々な「恐怖症」を抱えている場合はあるでしょう。当然、恐怖症に対象に出くわしたら恐怖判定が必要です。その際、恐怖判定は意志判定の一種であることを忘れないでください。恐怖判定で14以上の出目を出すと「怖いものなし」や「戦闘即応」のボーナスがあったとしても失敗です! 以下の恐怖症は、登場のさせやすさや出会う可能性の高さ、戦闘時のリスクを考慮して獲得できるCPを変更します。 神経質(軽度/重度) -15CP/-30CP 猫恐怖症(軽度/重度) -15CP/-30CP 犬恐怖症(軽度/重度) -15CP/-30CP 雷/稲妻恐怖症(軽度/重度) -10CP/-20CP 十字架恐怖症(軽度/重度) -10CP/-20CP 炎恐怖症(軽度/重度) -15CP/-30CP 爬虫類恐怖症(軽度/重度) -15CP/-30CP 死体恐怖症(軽度/重度) -20CP/-40CP 昆虫恐怖症(軽度/重度) -15CP/-30CP ゴ〇ブリ恐怖症(軽度/重度)-10CP/-20CP 魔法恐怖症(軽度/重度) -25CP/-50CP 先端恐怖症(軽度/重度) -20CP/-40CP 機械恐怖症(軽度/重度) -20CP/-40CP 武器恐怖症(軽度/重度) -25CP/-50CP 怪物恐怖症(軽度/重度) -25CP/-50CP ▼酒好き -5CP 「酒」を対象に特定した「くいしんぼ」です。「お祭り好き」と「くいしんぼ」を足して2で割ったような特徴、と言い換えても良いかもしれません。お酒が飲めそうな状況は、決して見逃しません。もしそのような状況に出くわしたら、意志判定に成功しない限りお酒を口にしてしまいます! ですが「うわばみ」の特徴がなければアルコールに耐性があるわけではないのです。セッション中に酒を呑んだキャラクターがいたら、生命力判定を行ってください。飲んだお酒がアルコール度数の強いものであれば適当なペナルティを課して構いません! 失敗すると酔っ払って、2時間程度の間は《酩酊》の呪文がかかったような状態になります(敏捷力と知力を使った判定に-3のペナルティです)。加えて、酔っ払っている間は理性の箍が外れますから、何かを我慢しようとする意志判定には-2のペナルティを受けます。 そして日本では20歳未満の飲酒が禁止されている点にも注意してください! ▼自己中心的 -5CP 常に自分が場の中心にいて、注目を浴びていないと気がすみません。自分をないがしろにする相手には、反応が-3になります。「高慢」ほどものごとを思い通りにしたいとは思っていないので、してもよいかと丁寧に許可を求められれば、素直にうなずくでしょう。しかし自分がそうしようとしていたことでも、勝手に進められると反対し、邪魔しようとします。この行動を抑えるには意志判定が必要です。 ▼獣性 -15CP 反応判定へのペナルティに加えて、以下の技能の「技能レベル」にも-2のペナルティを受けるものとします。 〈演技〉〈外交〉〈管理〉〈商人〉〈政治〉〈接客〉〈礼儀作法〉 さらに「獣性」の持ち主は、以下の精神的不利な特徴を「我慢する」ための意志判定や知力判定に-3のペナルティを受けます。 「嫌な行動」「アルコール中毒」「命知らず」「臆病」「お祭り好き」「かんしゃく」「強迫観念/浪費家」「くいしんぼ」「好色」「好奇心」「サディスト」「残忍」「正直」「怠惰」「中毒」「直情」「バーサーク」「放火魔」「乱暴者」「酒好き」「大雑把」「自信過剰」「喝采願望」 上記の変更に合わせて、「獣性」は「-15CP」相当の特徴とします。 ▼正直 -5CP レギュレーション上、獲得CPに対してペナルティが明らかに釣り合っていないため、内容を以下のように変更します。 「沈黙による嘘」に意志判定は必要ありません。「黙秘」や「それについては話せない」と断るだけなら、特に判定なしで行えます。普通に嘘をつく場合も、意志判定に特にペナルティは受けません。意志判定に成功しさえすれば〈言いくるめ〉や〈演技〉などの技能も特に問題なく使用できます。技能判定にペナルティもうけません。 「正直」なキャラクターは「嘘を吐くのが好きではない」だけなのです。 ▼執念/ヴァンパイアは必ず倒す -15CP ヴァンパイアを倒すために、人生のすべてを捧げています。この特徴の持ち主のプライベートな行動は、ヴァンパイアやその眷属の探索に捧げられます。普通の人間としての表の顔は、ヴァンパイアを倒すことに関係していなければあまり気にしていません(「秘密」は守ろうと努力します)。ただし、その行動が結果としてヴァンパイアやその眷属の発見に繋がるのであれば、社会に適合しようと努力します。例えば「未成年」のキャラクターであれば、少年少女の精神の脆さにつけ込むヴァンパイアがいると睨んで、学校に通い、積極的に周囲と交友関係を持つでしょう。 ヴァンパイアやその眷属として疑えるものはとりあえず罰します。ヴァンパイアに味方する人間も基本的に許しません。周りが制止しなければ、最悪殺してしまいます! こうした行動を抑えるには、意志判定が必要です。 この特徴の持ち主にヴァンパイアハンターになる以外の道はないでしょう。 ▼武力主義 -15CP 「乱暴者」のように弱い者いじめを好むわけではないのですが、なんでもかんでも「暴力」で解決したがり、同時にそれがもっとも「スマートな」手段であると考えています。「暴力」で解決できる場面で、それ以外の方法を選択しようとするのなら、意志判定を行ってください。失敗すると何がなんでも(止めようとする仲間に暴力を振るってでも!)「暴力」で解決しようとします。 「暴力」で解決できない場面でも、どうにかして「暴力」で解決できないかといつも考えています。この特徴の持ち主は「誠実」や「臆病」であったり「平和愛好」の持ち主、あるいは「慈悲深い」キャラクターからの反応が-2されます。 逆に「乱暴者」や「サディスト」「残忍」なキャラクターからの反応は+2されるでしょう。 「武力主義」は「平和愛好/専守防衛」「平和愛好/完全非暴力」とは両立しませんが、「平和愛好/非殺」と両立し得ます! ▼放火魔 -5CP/-20CP 本来「火炎愛好」とでも呼ぶべき特徴です。 ゆらめく炎を愛して止みません。習得できる呪文の中に炎の呪文があるのなら、できるだけ可能な限り習得しようとしますし、積極的にその呪文を用いて攻撃します。例えば「火の攻撃が通用しない」相手に対して、他の攻撃手段を取ろうとするのであれば、ターンごとに知力判定が必要です。味方の魔術師が《火炎武器》や《火矢》の呪文を使えるのであれば、その呪文を自分にかけるようせがみます! 炎を見たり使用する機会は見逃しません。電気式の調理用家電は使おうとせず、ガスや炭火での調理を行います。お湯も(例えそれが不便であっても)やかんで沸かそうとするでしょう。バーベキューでは食べ物より炎がごちそうです! このキャラクターが「炎を使う以外のもっと簡単な方法」を取ろうとするなら知力判定が必要です。 また、火事を目撃する機会を見逃しません。防車のサイレンの音を聞き付けたら、その後を追いかけようとします。火災の発生現場には必ず足を運び、可能であれば燃えている現場を写真や動画に収めようとします。テレビや動画サイトで火災の映像が映し出されたら、釘付けになってしまうでしょう! これらの行動を我慢しようとするのなら、意志判定に成功する必要があります。 上記の行動に加えて、「自分で火事を起こそうとする」のなら、-20CPの特徴として扱います! とりわけ日本においては、放火は重罪であり、最悪極刑にもつながります! ▼方向音痴 -3CP/-15CP 「百鬼夜翔」から内容を変更します。 「-3CP」の方向音痴なら、「性格傾向」と「才能がない/オリエンテーリング」の特徴を複合したような内容になります。「ちょっと道に迷いやすい程度」で、〈オリエンテーリング〉の技能について「才能がない」ものとして扱います。 誰かに道を尋ねたり、スマートフォンの地図アプリやカーナビゲーション・システムに頼れば道に迷うことはありません。 「-15CP」の方向音痴なら、「生活に支障が出るほど」方向感覚がありません。誰かと一緒に行動していても、「知力」による判定に失敗するとはぐれて迷子になってしまいます。当然〈オリエンテーリング〉の技能は「才能がなく」、地図アプリやカーナビに頼っても、勤務先や学校から自宅に帰る時ですら「知力」判定に失敗するとなぜか道に迷います。 この「致命的な方向感覚のなさ」は戦闘においても影響します。あなたは「フェイント」を受けると、咄嗟に「右」と「左」がわからなくなってしまいます。フェイントへの対抗には、常に-4のペナルティを受けます。 《瞬間移動》《他者移動》や《向き変え》の呪文を受けた際の〈身体感覚〉の判定にもペナルティを受けます。この時の判定には-4のペナルティを受けます。 ▼ユーモア感覚の欠如 -15CP 「ベーシック」記載の内容では反応判定に修正があるだけですが、以下の技能の「技能レベル」にも-2のペナルティを受けます。 〈言いくるめ〉〈裏社会〉〈演技〉〈演劇〉〈嘘発見〉〈外交〉〈管理〉〈吟遊詩人〉〈社交〉〈商人〉〈尋問〉〈心理学〉〈政治〉〈性的魅力〉〈接客〉〈賭博〉 「ユーモア感覚の欠如」を持っているキャラクターは、他人(PCも含めて!)に冗談を言われたら「知力-3」で判定を行います。知力がいくつであっても、14以上は自動失敗です。 成功すれば、「これはどうやら冗談であるらしい」と気付けます。しかし自分から冗談を言うことはできませんし、「何が面白いのか」理解することもできません。そうした場面では、判定の成功失敗問わず反応判定に-2の修正を受けることになります。 失敗すると「冗談を言われている」ことに気付けません。冗談を真に受けて、「突拍子もないことを信じ」たり、「バカにされたと怒り出したり」するでしょう。こうして発生した「怒り」を抑えようとするのであれば、意志判定を要求してもいいでしょう。 上記のペナルティを考慮して、「ユーモア感覚の欠如」は「-15CP」相当の特徴とします。 ▼優柔不断 ―15CP 自分一人で決断を下せません。常にに他人のアドバイスを求め、あれこれ迷っています 二つ以上の選択肢からどちらかを選ばないといけない時には選択肢分だけマイナス修正を課した意志判定を行います。戦闘中にこの判定に失敗したら、次のターンに改めて判定を行います。 ▼乱暴者 -10CP 反応判定へのペナルティに加えて、以下の技能の「技能レベル」にも-2のペナルティを受けるものとします。 〈外交〉〈管理〉〈指揮〉〈社交〉〈商人〉〈接客〉〈礼儀作法〉 逆に以下の技能には+2のボーナスを得ます。 〈脅迫〉〈尋問〉 「乱暴者」のキャラクターは、「弱いものいじめ」ができる機会を見逃してはいけません。自分より「弱そう」な相手(とりわけ「はかなげ」や「やせっぽち」なキャラクターや子供はその対象になりやすいでしょう!)を見つけたら、積極的に恫喝や暴力を振るおうとします。「弱いものいじめ」を我慢するには、意志判定が必要であるものとします。 ▼冷淡 -15CP 「百鬼夜翔」記載のペナルティ対象から〈演技〉を外します。 あくまで自分の感情を偽る技能であり、他人の感情を推し量る必要はないためです。 「冷淡」の特徴により「技能レベル」に修正を受けるのは以下の技能となります。 「冷淡」の特徴は「感情察知」の特徴と両立しません。また、「オーラ感知Lv2」があっても「感情察知」の効果は発揮されなくなります。――そもそも「オーラ感知Lv2」で感情を「視る」ことができるキャラクターは、「冷淡」にならないでしょうが。 また、相手の感情を考慮しなければならない場面での反応判定(「理性的な説得」も、相手の感情を算段に入れて行わなければならないでしょう)にはすべて-3の修正を受けます。 〈言いくるめ〉〈外交〉〈社交〉〈接客〉〈嘘発見〉〈指揮〉〈商人〉〈心理学〉〈性的魅力〉〈犯罪学〉〈演劇〉〈吟遊詩人〉 ■肉体的不利な特徴 ▼片足喪失 -10CP 獲得CPが「-25CP」から「-10CP」に変更されます。「片足喪失」は「魔導義足」によって補うことが可能です。「片足喪失」で「魔導義手」を決して使わないハンターは、前線に出る許可が出ないでしょう。 ▼片足不自由 -10CP 獲得CPが「-15CP」から「-10CP」に変更されます。「片足不自由」は「魔導車椅子(後日追加予定)」によって補うことが可能です。「片足喪失」で「魔導車椅子」を決して使わないハンターは、前線に出る許可が出ないでしょう。 ▼片手 -10CP 獲得CPが「-20CP」から「-10CP」に変更されます。「片手」は「魔導義手」によって補うことが可能です。「片手」で「魔導義手」を決して使わないハンターは、前線に出る許可が出ないでしょう。 ▼片目 -10CP 獲得CPが「-15CP」から「-10CP」に変更されます。「片目」は「魔導義眼」によって補うことが可能です。「魔導義眼」を決して使わないなら「-5CP」の「誓い」です。 ▼我慢強くない ―10CP 《痛み止め》などの呪文を使えば、痛みに対する耐性の試験を誤魔化してハンターになることもできるでしょう。その場合基本セットから我慢強さを放棄することになるので、-10CPの不利な特徴として扱います。「痛覚過多」を取得したいのであれば、この特徴と合わせて-20CPの不利な特徴です。 この特徴を所持していることが知られたら、他のハンターからの反応に-2の修正を受けます。 ▼電磁波過敏症 -15CP 「電磁波が飛び交っている」と認識した途端、具合が悪くなってしまいます。 携帯電話やスマートフォンは絶対に持ち歩きません! パソコンには触れようともしませんし、「ここWi-Fi飛んでるよ」と言われたなら途端に気持ちが不安になります。 パソコンなど「電磁波が飛びそう」なものに触れる必要がある場面では、意志判定を行ってください! 失敗するとそれらの物品に触れることができません。 また「この場所は電磁波が飛んでいる」と認識したなら、やはり意志判定が必要です。失敗すると気分が悪くなって、その場所から離れるまですべての判定に-2のペナルティを受けます。 また自分の間近で「電磁波を発する」機器を使っている人を見かけたら、すぐにその使用を止めさせようとします。我慢するには意志判定が必要です。我慢できても、その人が機器の操作をやめるか、その場から離れるまですべての判定に-2のペナルティを受けます。「かんしゃく」を持っているなら、その相手に向かっていきなり喚き散らすでしょう! 〈電子機器〉〈コンピューター操作〉〈コンピューター・ハッキング〉〈コンピューター・プログラミング〉〈技師〉〈機械工〉技能は習得すらできませんが、なぜか〈運転〉技能などは問題なく取得します。この特徴は、理屈では説明しようのないものなのです! ▼両足喪失/両足不自由 -15CP 獲得CPが「-35CP」から「-15CP」に変更されます。「両足喪失」は「魔導義足」で、「両足不自由」は「魔導車椅子(後日追加予定)」によって補うことが可能です。「両足喪失」「両足不自由」で「魔導義足」「魔導車椅子」を決して使わないハンターは、前線に出る許可が出ないでしょう。 ▼両目喪失 -20CP 何らかの理由(「魔導義眼」を使用するために自ら目を抉った者もハンターならいるでしょう!)で両目が潰れているか存在しません。 「魔導義眼」を使用しないとハンターとしては認められないでしょう。 ★判定などにボーナスが与えられる各種特徴 ▼以下の特徴による技能判定などへのボーナスは、技能レベルに直接付与されるものとします。 「うわばみ(社交)」「柔軟(脱出、登攀)」「数学能力(コンピューター・プログラミング、コンピューター・ハッキング、技師)」「方向感覚(オリエンテーリング、航法)」「戦闘即応(準備、再装填)」 ▼以下の特徴の持ち主は「神聖な状態」であるものとして扱います。これらの特徴の持ち主による攻撃は、常に『神聖』であるものとして扱います。 「祝福」「聖職者」「妖狐」「ユニコーン」
https://w.atwiki.jp/gurpsvh/pages/65.html
★悪魔 死霊系呪文などで召喚される『悪魔』は、人類にとっても有害な存在ですがヴァンパイア――『地球』の生存本能にとっても危険な存在です。 魔術の存在を知る者の中には、クルースニクとは異なり『悪魔』崇拝を行う黒魔術師もいます。『悪魔』の力を借りてヴァンパイアに対抗しようとする者もいますが、クルースニクに所属するヴァンパイアハンターとは相容れない存在です。 ――敵の敵は味方ともいかないのがなんとも言えないところです。 『悪魔』は悪辣で厄介な存在です。彼らについての詳しい情報はGURPSマジックを参照してください。GMの判断にもよりますが、『悪魔』もまた『神聖な』攻撃を弱点とするとしても良いでしょう。
https://w.atwiki.jp/gurpsvh/pages/101.html
▼浅草『浅草公園六区』 明治時代、都市の近代化において盛り場であった浅草も欧米にならって都市公園として区画整理が行われました。その中でも特に繁栄した地域が『浅草公園六区』です。 下町情緒あふれるこの周辺地区は、比較的平和な場所です。というのも、日本固有種のヴァンパイアがこの地域には陣取っており、戦後も他国からのヴァンパイアからの侵入を排除してきたからです。 この地域に住むヴァンパイアたちは、珍しく同族間で協調性があります。そして長く生きて来た上に、狡猾、かつ保守的です。彼らはハンターの恐ろしさを熟知しており、気取られないよう、慎重に人間たちを搾取します。もちろん浅草支部のハンターたちもこのことを把握はしているのですが、連携を取る古狸のヴァンパイアに対して手を出しあぐねているのが現状です。 もちろんこの地域のヴァンパイアコミュニティに馴染めない『はぐれもの』が現れることもあるでしょう。そうしたヴァンパイアがハンターの監視網を逃れ、他の地域に飛び出して行くことはあり得る事態です。『保守的』なヴァンパイアがどのような事態を引き起こすか、予想がつかないところがあります。
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「気に入った! お前、俺の嫁になれ」 キャラクター名 「吠え猛るもの」八岐大蛇 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 30万 -計測不能- 種族・性別 ヴァンパイア・男 敏捷力 50 -計測不能- 身長 170cm 知力 50 -計測不能- 体重 65kg 生命力 80 -計測不能- 年齢 ???歳 CP小計 -計測不能- 有利な特徴 消費CP 容貌/美しい +15CP 美声 +10CP カリスマLv20 +100CP 魔法の素質Lv50 -計測不能- マナの祝福 +20CP 戦闘即応 +15CP 無痛 +25CP 意志の強さLv50 +200 病気無効 +15CP 毒無効 +15CP 格闘流派:鉤爪戦闘術 +0CP 格闘流派:ワイルドライフ +10CP 特殊な背景/複数流派 +5CP 特殊な背景/破魔のタリスマン無効化 -計測不能- 特殊な背景/呪文の自動失敗・ファンブルが発生しない -計測不能- CP小計 -計測不能- 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 好色 -15CP 人間は殺すが悪気はない -1CP 乱暴者 -10CP 一人称「わし」 -1CP 酒好き -5CP 人間に対して友好的に接する -1CP 残忍 -10CP 態度がでかい -1CP 自信過剰 -10CP 縄張り意識が強い -1CP CP小計 -計測不能- 技能 消費CP レベル おおよそ考えられ得るすべての技能 -計測不能- 50 CP小計 -計測不能- 呪文 消費CP レベル 《悪魔召喚》《異次元召喚》を除くすべての呪文 -計測不能- 99 CP小計 -計測不能- 魔術動作 消費CP レベル 共通魔術動作 -計測不能- 50 CP小計 -計測不能- 格闘動作 消費CP レベル 「鉤爪戦闘術」「ワイルド・ライフ」に属するすべての魔術動作 -計測不能- 50 共通魔術動作 -計測不能- 50 CP小計 -計測不能- 基本致傷力 振り -計測不能- 突き -計測不能- キック -計測不能- 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 防具 受動防御 防護点 価格 重さ その他 価格 重さ 残り所持金 不明 基本移動力 -計測不能- 荷重 無荷(-0) 移動力 -計測不能- 受け(なし) なし 止め(なし) なし よけ -計測不能- CP総計 -計測不能- ★キャラクター設定 神話に語られる、多頭の龍です。英雄の姦計により一度は倒されましたが、長い時間を経て復活し、現在は長野県の山奥で気ままに暮らしています。見た目はちょっとやんちゃな気のいい兄ちゃん、といったところですが、立ち上る覇気は凄まじく、日本土着のヴァンパイアの多くが彼に一目置いています。 基本的に縄張りを荒らされるようなことがなければ人類に対して不干渉を通している彼ですが、外来のヴァンパイアが日本に我が物顔で立ち入ってくることについて快く思っていません。自分が強大な力を持ち、ハンターたちの現状戦力では手も足も出ないことをいいことに、気まぐれにハンターたちの前にやってきて、気に入らない同族を倒すようけしかけてきます。 もっとも、彼の言うことはとにかく大雑把です。倒せと言ってくるのはいいのですが、情報が不足していることが大半なのです。傲岸不遜な彼は、自分の都合を押し付けはしても、ハンターたちからの質問に答えてくれることはほとんどありません。 ★依頼者として 縄張りを荒らす外来のヴァンパイアが気に食わない彼は、ハンターたちをけしかけにやってくることがあります。 ★事件の引き金として 縄張りを荒らされさえしなければ、彼は意外と大人しいヴァンパイアです。 ★事件の協力者・情報提供者として 縄張りから基本外に出ないため、協力者として登場することはまずないでしょう。 ★戦闘に参加させる場合 「八岐大蛇」は戦いに応じてくれることすらありません。 ★「八岐大蛇」に接触を取る 「八岐大蛇」にPCから接触を取ることは不可能です。 ★「情報屋」としての「八岐大蛇」 「八岐大蛇」に情報屋としての能力はありません。